1986. Eine Zufahrtsstraße und eine öffentliche Telefonzelle sind die einzigen Verbindungen von Schwarzenberg im Erzgebirge zur Außenwelt. Während die meisten Einwohner traditionellen Handwerksberufen nachgehen, sitzt André Weißflog im Wohnzimmer seiner Eltern und programmiert. Seinen schmalen Computer hat er an den Fernseher angeschlossen. Auf dem Bildschirm bewegt sich ruckelnd eine gelbe Spielfigur, die Gespenster jagt – Weißflog hat soeben seine ganz eigene DDR-Version von Pac-Man fertiggestellt.

Der damals 15-Jährige ist einer von vielen jungen Spieleentwicklern, deren Vermächtnis heute häufig vergessen wird. Dabei entsteht in der DDR ab Mitte der Achtzigerjahre eine lebendige Computerspielszene, die schließlich sogar das sozialistische SED-Regime als Teil seiner Kulturpolitik begreift. Die Entwicklung ist erstaunlich, wenn man die wirtschaftliche und politische Situation betrachtet.

Produktion von sechs Computern am Tag

Die Ausgangsbedingungen für Computerspiele stehen in der DDR nämlich lange schlecht, für die Staaten des Ostblocks ist es nahezu unmöglich, Zugang zu moderner, westlicher Technologie zu erhalten. Die SED-Spitze verabschiedet erst 1977 auf der sechsten Tagung des Zentralkomitees den Beschluss zur Entwicklung der Mikroelektronik. Hunderte Millionen Mark fließen von da an bis zur Wende in die Technik, um das kleine Land an die Weltspitze zu katapultieren.

1984 erscheinen die ersten Computer aus volkseigener Produktion. Der Kleincomputer KC ist nun serienreif, zusätzlich gibt es den Lerncomputer LC80 und den Z 1013 zum Selberbauen. Die Kombinate Robotron und Mikroelektronik Erfurt verschicken die Technik an neu eingerichtete Computerkabinette in allen Ecken der Republik, darunter auch Schwarzenberg.

Trotzdem gibt es bis zum Mauerfall in der DDR nur wenige Computer in Privatbesitz, denn die Rechnerproduktion verläuft schleppend. Zu Beginn fertigen die 150 Arbeiter im VEB Mikroelektronik "Wilhelm Pieck" Mühlhausen unter Volllast nur circa sechs Computer. Die Folge sind lange Wartezeiten und ein horrender Preis von 3.500 Mark pro Gerät. Technisch gesehen hinken sie den Westcomputern um Jahre hinterher.

Eine Entwicklerkarriere beginnt

Als die ersten Kleincomputer auf den Markt kommen, verprasst André Weißflog gerade sein Taschengeld an alten Pac-Man-Automaten auf dem Schwarzenberger Rummel. Von seinem Bruder hat er bereits einen LC80 geschenkt bekommen. Den mitgelieferten Code aus dem Handbuch kann er komplett auswendig: "Irgendwann machte es dann klick und ich verstand das Grundprinzip des Programmierens. Spielen konnte man auf dem Teil aber nicht."

KC 85/3 mit KC 85/4-Gehäuseschale, Zusatzmodulen und Tastatur

Als er vom neuen Computerkabinett im Schwarzenberger Schloss hört, meldet er sich sofort für einen Kurs an, um endlich Spiele programmieren zu können. "Die ausgelieferten Z-1013-Computer waren für Spiele allerdings auch ungeeignet, es gab keinen Sound und nur eine schwarz-weiße Blockgrafik. Ein besonders fieses Teil war die mitgelieferte Folientastatur", erinnert sich Weißflog. Kurzerhand löten sich die jungen Computernutzer eine eigene Tastatur aus Einzelteilen eines Fernschreibers zusammen. Mitte 1986 wird Weißflogs Traum wahr und er bekommt von seinen Eltern einen Kleincomputer KC 85/3: "Monatelang hatte ich die beiden bekniet, mir so ein Teil zu besorgen. Weil meine Eltern einen Handwerksbetrieb hatten, klappte das irgendwie."

Software ist in der DDR nicht geschützt

Das ruckelnde Pac-Man-Spiel ist Weißflogs Erstling, allerdings mit "einem ganz entsetzlichen Gameplay", danach folgt der Boulder-Dash-Klon Pengo. Im Computerkabinett lernt er schließlich Bernd Beyreuther kennen, mit dem er sein bekanntestes Spiel entwickelt: Jungle, ein Lianen-Kletterspiel. Während der Schule schreibt Weißflog den Spielcode seitenweise per Hand auf, Beyreuther überlegt sich ein grafisches Konzept und zeichnet die einzelnen Level farbig auf Karopapier. "André ging dann nach Hause und hat am KC 85/3 im Wohnzimmer den Code eingetippt und das Gameplay eingebaut", sagt Beyreuther.

Um sich weiter inspirieren zu lassen, reichen die ausrangierten Westautomaten auf dem Rummel den Beiden nicht mehr aus. Deshalb radeln sie ins 60 Kilometer entfernte Karl-Marx-Stadt (Chemnitz); ein Bekannter besitzt dort nämlich einen eigenen C64. Manchmal verirrt sich ein Westcomputer in einen An- und Verkauf, durch den hohen Preis ist der Rechner für die meisten DDR-Bürger aber unerschwinglich. Als die beiden Erzgebirgler vor dem C64 sitzen und die Flugsimulation Elite sehen, kommen sie aus dem Staunen nicht mehr heraus. Dank der neuen Eindrücke ist Jungle im Frühjahr 1989 schließlich fertig – und bald bei allen Spielern in der DDR bekannt.

Konzept von "Jungle" © André Weißflog/Bernd Beyreuther

Die inoffiziellen "Gamescoms der DDR"

Trotz der widrigen Verhältnisse verbreiten sich Games in der DDR rasant. Zwar gibt es anfangs Software nicht offiziell zu kaufen, dafür wird sie unter der Hand verteilt. Software sei "weder ein wissenschaftliches Werk noch eine gestalterische Leistung", urteilt das Leipziger Bezirksgericht in einer Grundsatzentscheidung 1979. Raubkopien kann es demzufolge nicht geben.

Die Entwickler und Computerbesitzer macht das erfinderisch. Im Magazin Funkamateur veröffentlichen sie ihre Adresse, um Software zu tauschen. In Computerkabinetten und Clubs wandern die Kassetten von Hand zu Hand. Ein wichtiger Umschlagplatz für Games ist die Leipziger Frühjahrs- und Herbstmesse. Eigentlich präsentieren Hersteller dort ihre neuen Programme für den KC 85, etwa zum Erfassen von Altpapier. Für junge Spieleentwickler ist es vielmehr die Möglichkeit, ihre eigenen Spiele zu verbreiten. "Das waren keine Frühjahrs- und Herbstmessen, das waren die inoffiziellen Gamescoms der DDR", sagt der damals 16-jährige Raimo Bunsen heute.

Vielen Erwachsenen bleibt das neue Medium indes unbekannt; Computerspiele verbreiten sich vor allem unter jungen Computernerds. Die SED-Regierung hingegen begreift die Spiele von Anfang an als Staatssache. "Früh registrierte die DDR-Spitze die Faszination junger Menschen für Computerspiele", sagt der Kulturwissenschaftler Jens Schröder, "sie waren ein geeignetes Mittel zum Zweck, um junge Menschen an den Rechner zu holen und so die Elite von morgen auszubilden."

Gleichzeitig nutzt die DDR-Spitze das neue Medium für den sogenannten Klassenkampf. In nahezu allen Pionierhäusern, FDJ-Clubs und Schulen stehen KC-Computer oder der 1986 von der Stasi mitentwickelte Arcade-Automat Polyplay. 1987 nimmt die Gesellschaft für Sport und Technik (GST) Computerspiele in ihren Dachverband auf und veranstaltet regelmäßig sogenannte Programmierolympiaden. Die GST gilt als vormilitärische Massenorganisation, um Jugendliche an den "Kampf gegen den imperialistischen Klassenfeind" heranzuführen.

Warnung vor dem westlichen Einfluss

Auch die Wissenschaft beschäftigt sich mit Spielen. Auf einer Konferenz in Halle 1988 stellt der Forscher Gerd Hutterer fest, dass Computerspiele dabei helfen können, die "Ideen und Werte des Sozialismus durch die Kinder über Spiel und Romantik aneignen zu lassen". So sollen "ideologische Positionen bezogen und gefestigt werden".

Gleichzeitig warnen die Forscher vor dem propagandistischen Einfluss westlicher Spiele. Im November 1989 erscheint im Magazin Funkamateur ein Artikel über die "Ballerspiele aus dem Westen", in denen ihnen pauschal Gewaltverherrlichung und ein neonazistischer Hintergrund unterstellt wird. DDR-Spiele sind vergleichsweise harmlos, etwa Brettspielumsetzungen oder Geschicklichkeitsspiele wie Pengo und Jungle.

"Jungle" © André Weißflog/Bernd Beyreuther

Das liegt zum einen daran, dass es anders als in der BRD keine professionellen Entwicklerteams gibt und die Leistung der Rechner begrenzt ist. Schröder sieht darin aber auch eine "kalkulierte Harmlosigkeit" vonseiten der SED-Regierung. Entwickelte man damals die ideologisch falschen Spiele, habe man Ärger bekommen können. Raimo Bunsens Vater etwa wird 1986 ins Büro seines Parteisekretärs gerufen, nachdem sein Sohn das Spiel Revolution auf der Leipziger Messe verteilt hatte. Darin steuert man Soldaten und bekämpft Rebellen im nicaraguanischen Contra-Krieg. Kriegsspiele sind in der DDR also tabu, eine wirkliche Freiheit für Spieleentwickler gibt es nicht.

8.000 Mark für einen Pinguin

André Weißflogs zweites Spiel Pengo ist harmlos, man steuert einen Pinguin durch ein Eislabyrinth. Und es ist erfolgreich, verbreitet sich sogar bis zum VEB Mikroelektronik "Wilhelm Pieck". 1988 lädt ihn das Werk nach Mühlhausen ein und veröffentlicht Pengo auf der "Spielkassette 6". Dafür bekommt Weißflog 8.000 Mark – für manche DDR-Bürger ist das ein Jahreseinkommen. Ende der Achtzigerjahre keimt also für kurze Zeit der kommerzielle Spielehandel mit ein paar wenigen Spielkassetten.

Dann fällt die Mauer.

Nur ein halbes Jahr nachdem Beyreuther und Weißflog Jungle fertiggestellt haben, fluten mit dem Ende der DDR günstige C64-Rechner Ostdeutschland. Die früher heiß begehrten KC-85-Modelle will keiner mehr haben, und die kurze Blüte der DDR-Spiele endet so schnell, wie sie kam.

Nach der Währungsunion Anfang Juli 1990 fahren Weißflog und Beyreuther nach Bayern und kaufen sich eine komplette Amiga-Ausrüstung. Bis heute arbeiten die beiden als Spieleentwickler, aktuell im Mobilebereich. 2015 überkommt Weißflog allerdings die Nostalgie und er beginnt, einen KC-Emulator für den Browser zu entwickeln. Aktuell überlegt er sogar, ein neues Spiel für den KC 85/3 zu programmieren: "In alter Tradition müsste es eigentlich wieder ein Arcade-Klon werden. Mit meinen jetzigen Kenntnissen bekomme ich sicher noch einiges mehr an Leistung heraus als früher."

Dieser Artikel ist die gekürzte Fassung des zweiteiligen Features "Computerspiele in der DDR" im Magazin "GameStar".