Remakes haben einen schlechten Ruf. Das gilt für Filme wie für Videospiele. Man könne Klassiker eben nur schlecht recyceln, sagen die Kritiker. Man müsse sie aber doch wenigstens neuen Spielern auf aktuellen Systemen anbieten, antworten die Befürworter. Und dabei ließe sich doch gleich noch ein bisschen an der Grafik und am Gameplay drehen, ein bisschen polieren und auffrischen.

Im Fall von Shadow of the Colossus, das nun für die Playstation 4 (circa 40 Euro) grunderneuert wurde wurde, hat sich die Entscheidung zumindest für die Entwickler gelohnt: Ersten Schätzungen zufolge verkauft sich das Spiel besser als das Original aus dem Jahr 2005. Aber ist es auch das bessere Spiel?

In der Fachpresse kam das ursprünglich für die Playstation 2 erschienene Shadow of the Colossus nur durchschnittlich weg. Mit insgesamt bloß 16, aber dafür riesigen Gegnern, ist der Umfang des Spiels vergleichsweise schmal. Die ruinöse Spielwelt ist zwar für damalige Verhältnisse groß, aber auch so gut wie leer. Das gilt auch für die Story: Nachdem der erste, haushohe Koloss in der Wildnis gefunden, erklommen und mit dem Schwert niedergestreckt wurde, weiß kein Spieler mehr so genau, was er da eigentlich macht. Auf göttliches Geheiß über ein Dutzend majestätische Kreaturen zu opfern in der vagen Hoffnung, dadurch ein totes Mädchen zum Leben zu erwecken, erscheint zunehmend als schlechte Idee.

Im Verlauf der Jahre aber hat sich die Rezeption geändert: Viele Spieler sahen in der Missachtung etablierter Designstandards keine Täuschung, sondern eine ästhetische Glanzleistung. Vom Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe bis zum Smithsonian American Art Museum in Washington wurde das Spiel als Sonderfall des ansonsten mehr an Verkaufszahlen interessierten Mediums präsentiert. Alles, was Shadow of the Colossus für diese Wirkung tun muss, ist schweigen.

Das Spiel als Resonanzraum

Wo andere Games jeden bezwungenen Gegner mit Erfahrungspunkten, neuer Ausrüstung oder einer audiovisuellen Erfolgsmeldung belohnen, verweigert sich Shadow of the Colossus. Nach dem Todesstoß verstummt der orchestrale Soundtrack und die Spielenden werden in eine Welt zurückgeworfen, die keine Antworten und keine moralische Orientierung anbietet. Wenig lenkt in der Einöde davon ab, dass gerade etwas Einzigartiges gestorben ist, nur weil eine körperlose Stimme es von oben herab befohlen hat.

"Der Witz von Computerspielen als Kunstwerken besteht darin", schreibt der Philosoph Daniel Martin Feige in seiner Ästhetik, "dass sich der Spieler im Spielen dieser Computerspiele selbst durchspielt." Das ist die Besonderheit von Shadow of the Colossus. Was wie ein Mangel an Content aussieht, ist tatsächlich ein Resonanzraum. In der stillen Wanderung zwischen den Kämpfen ringen die Spielenden mit inneren Kolossen. Solch forciertes Selbstverständigungsgeschehen, wie Feige die Auseinandersetzung mit dem Selbst durch künstlerische Formen nennt, ist auf diese Weise nur im Gaming zu haben.

Es ist in erster Linie dem Stilwillen des Game-Designers Fumito Ueda zu verdanken, dass Shadow of the Colossus keine weitere Highscore-Jagd geworden ist. Auch das restliche Werk des Auteurs, Spiele wie Ico und The Last Guardian, zeugt von einer konzeptionellen Kompromisslosigkeit, die sonst selten im Medium zu finden ist und Vorbildcharakter für revolutionäre Genres entwickelt hat. Design-Entscheidungen zu treffen, die nicht zu beeindruckenden Verkäufen, sondern Erfahrungen führen, ist die weitgehend unerschlossene Wildnis des Computerspiels.

Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Optimierbarkeit

Für das ambitionierte Remake von Shadow of the Colossus zeichnet sich jedoch nicht Uedas Team ICO, sondern das texanische Studio Bluepoint Games verantwortlich. Als Spezialisten für Neuauflagen haben sie neben der gelungenen Uncharted: The Nathan Drake Collection ebenso bereits HD-Versionen von Ico und Shadow of the Colossus im Portfolio. Diesmal ist die Herausforderung jedoch ungleich größer als im Jahr 2011: Es geht nicht mehr darum, die Auflösung dem aktuellen TV-Standard anzupassen, sondern einen Klassiker von Grund auf zu restaurieren.

Es kursieren diverse Legenden über eifrige Laien, die Kunst mit trivialen Gegenständen verwechseln. Im Jahr 1975 sollen etwa zwei Leverkusener SPD-Mitglieder unwissentlich Joseph Beuys mit Heftpflastern und Mullbinden gefüllte Badewanne zum Spülen dreckiger Gläser missbraucht haben. Und auch das Remake von Shadow of the Colossus scheint nach seiner Überarbeitung eher – in einer Analogie des Medienwissenschaftlers Ian Bogost – ein auf Unterhaltung optimierter Toaster zu sein, aber nicht mehr zwingend ein Kunstwerk.

Die Veränderungen liegen im Detail, aber sie wirken. War das Original frei von Nebenjobs, lockt das Remake mit der Schnitzeljagd nach 79 klingelnden Goldmünzen. Statt reinem Selbstverständigungsgeschehen ermöglicht ein Foto-Modus nun auch Retro-Selfies mit Agro, dem treuen Pferd des Helden. Die Grafik ist beeindruckender als je zuvor, lässt aber die charakteristische Unschärfe, die Überbelichtung und den Dunst vermissen. Dank besserer Steuerung und Kamera sind die Spieler nicht mehr klobige Metzger, sondern Stierkämpfer. Und in den finalen Momenten der Kolosse gibt es keine Stille mehr, sondern ein freigeschaltetes Achievement. Aus dem Resonanzraum von Shadow of the Colossus ist ein Dissonanzraum geworden.

"Shadow of the Colossus" ist zugänglicher denn je

Manche dieser Probleme gab es bereits im HD-Remake von 2011, andere neue Features lassen sich deaktivieren oder zumindest ausblenden, aber gänzlich ignorieren kann man die Eingriffe in das Werk nicht. Soll der potenzielle Kunstcharakter von Computerspielen nicht nur ein Lippenbekenntnis sein, darf kein Detail als unwichtig gelten. Eine Mona Lisa mit Augenbrauen und Instagram-Filter ist ebenso wenig eine gelungene Restauration wie ein Wanderer über dem Nebelmeer ohne Nebel. Aus dem Kunstwerk Shadow of the Colossus ist gefälligerer Kitsch geworden.

Bei aller negativen Konnotation des Kitsch-Begriffs ist dies gleichzeitig die größte Errungenschaft der Neuauflage. Mit abgefeilten Kanten und neuen Schauwerten ist Shadow of the Colossus heute so zugänglich wie nie zuvor. Für den Literaturhistoriker Erwin Ackerknecht stellt Kitsch im besten Sinne einen kulturellen Übergangswert dar, der ähnlich wirken kann wie Kunst – etwa als "Lösung der durch die Zwangsläufigkeit des Zweckdenkens bewirkten Verkrampfung". Wenn auch das Remake die Idee weiter popularisiert, dass etablierte Game-Design-Standards nicht endlos wiederholt werden müssen, hat es jeden Erfolg verdient. Nur schade, dass das Original nicht beiliegt und so als Referenz erhalten bleibt.

Sowohl das HD-Remake von 2011 als auch die aktuelle Neuauflage von Shadow of the Colossus missachten den künstlerischen Kern ihres Originals und machen Kompromisse mit dem Mainstream. Bei einer Resident Evil 4 Ultimate HD Edition spielt das kaum eine Rolle, weil gute Unterhaltung unverwüstlich ist. Aber je mehr Computerspiele eine Anerkennung als künstlerische Form finden, desto regelmäßiger wird ihre Aktualisierung zu ästhetischen Konflikten führen. Remakes werden in Zukunft einen noch sensibleren Umgang mit Optimierung erfordern; auf den gigantischen Schultern ihrer Vorläufer werden sie sonst zu Zwergen.