Detroit, USA, 2038. Androiden helfen im Haushalt, bestücken die Warenhäuser der Menschen, dienen im Militär – und entwickeln schließlich ein Bewusstsein inklusive Gewissen, Mitgefühl und Hass. Kurzum, sie werden zu Menschen. Das ist die Ausgangssituation in Detroit: Become Human (PlayStation 4, circa 60 Euro). Es wird, wie jedes Spiel von David Cage, dem Gründer des Entwicklerstudios Quantic Dream, gerne als interaktiver Film bezeichnet. In ihnen geht es weniger um die Mechanik des Spiels als die Geschichte.

Die Story dreht sich im Fall von Detroit: Become Human um drei Androiden, Connor, Kara und Markus, die alle ihre unterschiedlichen Erfahrungen der Erweckung machen. Wie diese persönlichen Geschichten ausgehen, liegt in den Händen der Spieler und Spielerinnen. Sie treffen die Entscheidungen: Zweifelt Connor schon früh an seiner Identität oder erst kurz vor dem Schluss? Hat Markus Angst vor dem Tod? Wie innig wird die Verbindung von Kara zu ihrer menschlichen Ziehtochter Alice?

Das alles sind Fragen, die per Knopfdruck beantwortet werden können. Manchmal haben die Spieler dafür alle Zeit der Welt. Dann wieder geht es um Sekunden. Und wenn nicht schnell genug reagiert wird, hört einer der Charaktere auf zu existieren. In den besten Momenten ist das emotional und tragisch. Doch manchmal vergisst Detroit: Become Human, ein Videospiel zu sein.

Komplexe Themen mit Lücken

Detroit: Become Human spielt mit vielen Vorlagen der Unterdrückung aus der Geschichte der Menschheit. Die augenscheinlichste ist die Sklaverei, in der people of color über Jahrhunderte misshandelt wurden. Ebenso geht es aber auch um Identität, um das "Anders-Sein" unter der Haut, das viele LGBTIQ-Menschen nachvollziehen können. Und es geht um die Konzentrationslager des massenvernichtenden Dritten Reichs.

Es sind komplexe und hinsichtlich der Debatte um die Auswirkungen von künstlicher Intelligenz auf die Gesellschaft auch sehr aktuelle Themen. Das Spiel legt den Spielerinnen Fragen der Menschlichkeit, Unterdrückung und des unglaublich schwerwiegenden Aufstehens auf die Knöpfe ihres Controllers. Wahrscheinlich ist Detroit: Become Human ein Spiel, das gerade von Menschen, die selbst Erfahrungen der Diskriminierung und Marginalisierung gemacht haben, noch mal anders verstanden werden kann.

Doch es ist nicht immer konsequent. In den circa – je nach Gründlichkeit und Geschwindigkeit der Spieler – 20 Stunden bleiben einige Charaktere äußert blass. Einige der interessantesten Erzählstränge und Andeutungen werden nicht weitererzählt. Macht es für einen Androiden etwa einen Unterschied, männlich oder weiblich zu sein? Interessiert ihn oder sie die eigene Hautfarbe? Wie erleben sie ihre Sexualität? Und warum wollen sie eigentlich Mensch sein, warum nicht etwas ganz anderes?

Diese Lücken sind auch der filmischen Inszenierung von Detroit: Become Human geschuldet. Wenn Videospiele imposante Geschichten erzählen wollen, greifen sie regelmäßig auf die Vorlage Film zurück. Dann spielt die Musik laut und dramatisch auf, die Kamera fährt über Schlachtfelder und Kampfszenen, und die Spieler werden mehr zu Zuschauenden als zu Teilnehmenden. Sie staunen ob dem, was da aufgeführt wird. Und sie vergessen dabei, dass sie es doch sind, die dieses Spiel aufführen.

Zurück zur Interaktivität

Wenn Videospiele gesellschaftlich thematisiert werden, geht es zumeist um äußerliche Aspekte. Etwa um die Frage, ob die vielzitierten "Killerspiele" die Spielenden zu Killern machen. Oder ob Hakenkreuze die Spielenden zu Nazis machen. Oder es geht um Sucht und ob die Spielenden süchtig werden. Es geht also immer um die möglichen Auswirkungen des Spiels auf die Spieler und Spielerinnen und nicht umgekehrt.

Zu selten erinnern sich Games daran, was sie einzigartig macht: die Interaktivität. Auch Detroit:Become Human vergisst das öfters und beraubt die Spielerinnen ihrer Agenda. Etwa, und hier folgt ein kleiner Spoiler, als Kara mit ihrer Ziehtochter Alice ein altes Herrenhaus betritt. Sie suchen Unterschlupf, suchen Hoffnung, in das freundlichere Kanada zu entkommen, wo Androiden besser behandelt werden sollen. Den meisten Spielern dürfte sofort auffallen, dass der Mann, der die Tür öffnet, keine guten Absichten hat. Er ist der typische böse Charakter, der auch gerne in Filmen und Serien zu offensichtlich die Handlung vorantreiben soll – ein Impuls, damit die Protagonisten reagieren.

In diesem Fall können sie jedoch nur so reagieren, wie das Spiel es möchte. Vier Möglichkeiten haben sie. Keine davon lässt eine Flucht zu. Die Spielerinnen werden gemeinsam mit den Figuren im Keller des Hauses landen, weil das Spiel das so will. An diesen Stellen vergisst Detroit die Spieler. Oder macht sie zu Klickmaschinen, die rechtzeitig einen Knopf drücken müssen.

Es muss weitergehen

Gleichzeitig zeigt Detroit: Become Human selbst, wie man es besser machen kann. In seinen besten Momenten ist es intensiv und bietet eine interaktive Erfahrung, wie sie nur Videospiele bieten können. Etwa wenn an einer Stelle ein kurz vor dem Ableben stehender Android auf der Suche nach rettenden Ersatzteilen über einen Schrottplatz humpelt – die Sicht, die Steuerung, das Gehör der Spieler ist eingeschränkt – und dann ein neues Auge findet, es einsetzt, und die Spieler wieder richtig sehen können. Oder wenn die Spielerinnen plötzlich bemerken, dass sie durch eine Entscheidung einen Charakter in den Tod schicken und all das vorherige Kennenlernen und Erspielen nun dahin ist.

In diesen Momenten denkt das Spiel an die beiden Hände, die den Controller halten. Und es ist ein intelligentes Spiel. Eines, das Fragen über das menschliche Leben stellt und einige Antworten liefert.

Wenn die Spieler und Spielerinnen in das Menü wechseln, wird sie eine Frau direkt ansprechen. Sie wird sie fragen, ob sie nicht vielleicht mir ihr befreundet sein wollen. Sie schaut ihnen dann direkt in die Augen. Und wenn sie "nein" anklicken, werden sie sich vielleicht für auch nur eine Sekunde einbilden, eine Emotion in ihren Augen zu sehen. Die Spielenden merken: Ihre Antwort hat etwas verändert. Sie sind doch mehr als Klickmaschinen.