Die neue Spielkonsole heißt Smartphone

Die Gamer haben es sich auf der Gamescom gemütlich gemacht. Auf mitgebrachten Campingstühlen, auf mit Werbebotschaften bedruckten Papphockern der Spielverlage oder einfach auf dem Boden sitzend warten sie in der Messehalle darauf, dass sie endlich drankommen und den Blockbuster spielen können. Mit bis zu sechs Stunden Wartezeit müssen sie rechnen. Und wie vertreibt man sich die am besten? Selbstverständlich mit Spielen.

Auf allen möglichen tragbaren Spielkonsolen daddeln die Gamerinnen und Gamer, ob auf dem Nintendo 3DS oder auf der neuen Switch. Und, natürlich, auf dem Handy. Manche ordnen gleichfarbige Bonbons in der gleichen Reihe an, manche ziehen die schwarz-weißen Blöcke des Klassikers Tetris auf ihrem Bildschirm nach unten, manche kämpfen sich durch das aktuelle Hype-Game Fortnite. Spielen als Zeitvertreib vor dem Spielen.

Für die Computerspielbranche verheißt diese zerstreute Art des Gamings einen riesigen Wachstumsmarkt. Nicht die Hochglanzprodukte für Xbox, PlayStation und PC treiben die Umsätze in die Höhe, sondern mobile Spiele für Smartphones und Tablets. So wuchs der Markt für Spiel-Apps laut dem Branchenverband Game im ersten Halbjahr 2018 um 40 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Und erstmals hat allein das Smartphone den bisherigen Klassenprimus überholt, den PC.

Der Erfolg des mobilen Gamings beruht auf der Verfügbarkeit: Eine Videospielkonsole ist nicht billig, ein potenter Gaming-PC ziemlich teuer, aber ein Smartphone haben inzwischen fast alle. Um auf dem Handy zu spielen, bedarf es keines Ladenbesuchs, keines Datenträgers, keiner umständlichen Hardwareinstallation. Die Games liegen zu Tausenden in den App-Stores und sind mit einem Knopfdruck installiert, auch unterwegs. Manchmal kosten sie nicht mal etwas. So wird das Smartphone zur immer verfügbaren Spielkonsole in der Jackentasche.

Wenn Omas auch Games zocken

Durch die Verfügbarkeit ändert sich auch die Zielgruppe: Weil das Smartphone in allen Generationen angekommen ist, haben sich auch mobile Spiele in allen Altersstufen verbreitet. So kann der Game-Verband stolz verkünden, dass mittlerweile mehr als 40 Prozent der Deutschen daddeln. Mittlerweile sind 28 Prozent der "Nutzer digitaler Spiele" 50 Jahre oder älter. Der Anteil der unter 19-Jährigen, traditionell der größten Gamergruppe, an der deutschen Gamerschaft fällt hingegen.

Mit der Verschiebung der Altersklassen geht auch ein Wandel der Gameskultur einher. Denn eine wichtige neue Käuferschicht für Spiele-Apps sind nicht mehr die ohnehin schon leidenschaftlichen Gamer, sondern eher Gruppen, die nie eine Konsole kaufen würden. Und diese Menschen verhalten sich anders als der typische Gamer: Sie lesen oft keine Gameszeitschriften oder -websites mehr, sondern spielen, was sowieso schon beliebt ist.

"Die Auseinandersetzung mit dem Medium wird sehr oberflächlich", sagt Jana Reinhardt, Sprecherin der Indie Arena Booth, in der sich auf der Gamescom mehr als 80 unabhängige Entwickler aus Deutschland und der Welt präsentieren. "Die meisten schauen einfach in die Charts der App-Stores und laden sich irgendein Spiel aus den Top Ten herunter." Für die Branche sei ein Problem, dass die neuen "Gamer" keine Magazine mehr läsen oder sich im Netz informierten. Denn für Entwicklerinnen und Entwickler wird es dadurch immer schwieriger, Games mit neuen Ideen zu verkaufen: Solange man nicht über ein "riesiges Marketingbudget oder eine fette Marke" verfüge, sei es fast unmöglich, auf dem Markt für mobile Spiele präsent zu sein, sagt Reinhardt.

Hersteller verdienen in den Spielen, nicht mehr nur an ihnen

Immerhin: Wer ein erfolgreiches mobiles Spiel entwickelt hat, der verdient meistens auch Geld damit. Statt des traditionellen Modells – ein Preis für ein Produkt – wenden sich die Unternehmen stärker der Idee "Games as a Service" zu. Der Umsatz wird dabei nicht mehr mit dem Spiel selbst generiert, sondern mit sogenannten Mikrotransaktionen. Diese Minikäufe innerhalb eines Spiels, auch In-App-Käufe genannt, sind meist kosmetische Effekte: Der Gamer kann sich einen schicken Hut für seinen Gameavatar kaufen, er kann Statistiken einsehen oder bekommt das Spiel werbefrei. Es gibt aber auch pay-to-win-Modelle, die es den Spielenden erlauben, für eine kleine Geldsumme zum Beispiel ein schwieriges Level freizuschalten.

Bei diesen Mikrotransaktionen fließen in der Regel zwar nur Cent- oder niedrige Eurobeträge, bei erfolgreichen Spielen kann die Masse dieser Kleinstbeträge aber zu enormen Gewinnen führen. Im ersten Halbjahr 2018 wurden laut Branchenverband nur sieben Millionen Euro mit dem Verkauf der Apps umgesetzt – fast hundertmal so viel gaben Spielerinnen und Spieler für In-App-Käufe aus. 

Innovation durch Augmented Reality

Durch mobile Spiele könnte sogar eine Phase wirklicher Innovation beginnen: dank augmented reality, kurz AR. Diese "verbesserte" Realität ermöglicht die Darstellung virtueller Gegenstände in der realen Umgebung. Das bekannteste Beispiel dafür ist das extrem erfolgreiche Spiel Pokémon Go, das im Juli 2016 herauskam. Damals daddelten plötzlich Tausende Menschen in Parks und auf Straßenkreuzungen auf ihren Smartphones herum, um die kleinen virtuellen Monster auf ihrem Bildschirm einzufangen. Zwar ist der Hype mittlerweile wieder abgeebbt. Aber die meisten Prognosen gehen davon aus, dass die Bedeutung von AR in der Gamingszene weiterhin zunehmen wird. Und das heißt auch: mobiles Gaming.

Noch sollte man Spielkonsolen und PCs aber nicht abschreiben. Auf technischer Ebene sind sie Smartphones weit überlegen: Die Rechenpower selbst der neuesten Handys kommt nicht an die einer Konsole heran. Auch die Immersion, also das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung, ist auf Computern deutlich ausgereifter. Und dass das eine Spiel nicht das andere ersetzt, das deutet sich schon auf der Gamescom an. Zwischen all den daddelnden Wartenden zückt eine Gruppe junger Gamer einen Stapel Karten und drischt erst einmal eine Runde Doppelkopf. Analoge Spielwelten schließen digitale eben nicht aus. Genauso wenig stirbt durch mobiles Gaming das Spielen auf der Konsole.