"Ich wäre gern einmal Angeln gegangen mit meinem Sohn", raunt Leonidas, König von Sparta und ganz Muskelmann in Metallrüstung. Wir schreiben das Jahr 480 vor Christus, es ist der Abend vor der großen Schlacht, ein letzter Moment für sentimentale Gedanken. Bei den Thermopylen landen gerade die Perser an, die Spartaner und mit ihnen die anderen Truppen des Hellenenbundes sind zahlenmäßig weit unterlegen. Aber den Boden mit dem Blut der Gegner tränken: Das wollen die Spartaner schon noch.

Nach diesem Prolog beginnt das Videospiel Assassin‘s Creed Odyssey, und zunächst ist es, wie seine zehn Vorgänger, ein Actiongame. Als Spieler sieht man die Figur, die man lenkt, von schräg oben. Der Kampf geht los, wir spießen also ein paar Perser mit unserem Speer auf. Das macht ein schmatzendes Geräusch. Ein Gegner stürzt schreiend einen Abhang hinab. Ein Mann aus unseren Reihen hingegen, er trägt keine Rüstung, soll uns an den Feind verraten haben. Er will etwas sagen, doch wir stoßen ihm den Speer in den Mund, bis dass der hinten aus dem Schädel des doch erst mutmaßlichen Verräters wieder heraustritt. Blut spritzt. Assassin’s Creed Odyssey ist ab 16 Jahren freigegeben.

Das Spiel ist, soviel sei vorweggenommen, durchaus gelungen. Es verwandelt sich später in ein echtes Open-World-Game, man kann als Spielerin und Spieler im antiken Griechenland recht weitgehend tun, was man will. Die Welt ist hübsch und überzeugend gestaltet. Aber wir müssen über die Gewalt darin reden.

Gewalt im Film und im Spiel

Die Schlacht bei den Thermopylen war vor zwölf Jahren auch Thema des Films 300, den Zack Synder nach einem Frank-Miller-Comic gedreht hat. Damals begleitete ein regelrechter Aufschrei den Kinostart: Von Ästhetisierung der Gewalt war die Rede, vom kritiklosen Feiern dümmster Macho-Männlichkeit. Das Lexikon des internationalen Films attestierte eine "unreflektierten Haltung gegenüber faschistoidem Gedankengut". Diese Einwände waren durchaus berechtigt. Über den Film durfte sich vor allem die Man-wird-doch-wohl-noch-sagen-dürfen-Fraktion freuen und sich am Blutzoll ergötzen, den die überzivilisierten Perser leisten mussten.

Das Videospiel geht nun genau den gleichen Weg. Raubeinige Krieger machen sich bereit und schlachten dann so viele Gegner wie möglich ab. Ein öffentlicher Aufschrei deswegen ist bislang nicht zu vernehmen. Das liegt wohl daran, dass die Videospieleindustrie sich eine gewisse Narrenfreiheit erkämpft hat, was Gewaltdarstellungen angeht.

Ich bitte um Verständnis, dass nun ein persönlicher Einschub folgt: Als Journalist, der seit mehr als einem Jahrzehnt über Spiele schreibt, habe ich selbst die Möglichkeit zur Darstellung von Gewalt in Games immer wieder verteidigt. Mir ging es dabei wie manch anderen Kolleginnen und Kollegen auch darum, dass Videospiele endlich als Kulturgut ernst genommen würden. Vor einem Jahrzehnt nämlich gab es noch eine regelrechte mediale Front gegen Games schlechthin.

Es wurde damals regelmäßig und mit Verweis auf oft fragwürdige Studien behauptet, Spielen verrohe Jugendliche und senke bei ihnen womöglich die Hemmschwelle, auch im wirklichen Leben Gewalt anzuwenden. Der Kriminologe Christian Pfeiffer etwa tingelte mit dieser These eine Weile durch Talkshows. Der im Jahr 2009 erstmals vergebene Deutsche Computerspielpreis wiederum, hinter dessen Auslobung eine gemeinsame Initiative der Wirtschaft und des Bundestages steht, wurde auf der politischen Seite von Menschen getragen, die mitunter noch nie einen Controller angefasst hatten. Games, in denen geschossen wurde, wurden bei dem Preis lange nicht bedacht. Allein die routinemäßige Verwendung des Begriffs "Killerspiele" in der Diskussion um Games machte deutlich: Die galten als Problem, nicht als Kunst.

Wie großartig etwa der Ego-Shooter Half Life 2 als Spiel war, ließ sich deshalb kaum debattieren: War das nicht das beste Game aller Zeiten? Aber fast gleichzeitig kam GTA San Andreas heraus, man musste ständig neu über diesen Superlativ nachdenken. Brutal waren beide Games. Wie sehr einen Doom 3 oder die Dead-Space-Spiele in einen Kosmos aus Angst und Grusel katapultieren konnten, einen der guten Sorte: Von all dem wussten diejenigen nichts, die Videospiele lediglich hinsichtlich ihrer vermeintlichen Wirkung (auf Heranwachsende vor allem) betrachteten, nicht aber als Kunstwerk. Bernd Neumann etwa, Kulturstaatsminister von 2005 bis 2013, hofierte durchaus den Filmregisseur Quentin Tarantino, vertrat hingegen die Meinung, dass Ego-Shooter "schwerlich kulturell und pädagogisch wertvoll" sein könnten. Die Aussage tauchte in einer Pressemitteilung dessen Hauses auf, als dann doch mal ein Ego-Shooter beim Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet wurde, Crysis 2 im Jahr 2012.

Der Vorgänger von Odyssey, das auch nicht unbrutale Assassin's Creed Origins, wurde in diesem Jahr mit dem Deutschen Computerpreis in der Kategorie Action-Adventure-Spiel prämiert. Die Zeiten haben sich also geändert. Aber vielleicht liegen die Zeiten ja auch wieder falsch, nun nur anders als angenommen: Wohin führt die Gewalt jetzt? Wie vor allem sieht sie aus?