Was immer sich möglicherweise noch über dieses Videospiel sagen lässt, zuerst das: Es ist eine monumentale Erzählung. Es erzählt vom Flimmern über der Steppe und von der roten Erde der Südstaaten, vom Lagerfeuer und von der glühenden Sonne. Es erzählt vom Revolver als Verkünder der letzten Wahrheit, von der Verrohung des Menschen, vom Tod und vom Universum, dem das alles relativ piepegal ist. Und es erzählt vom "Hüa, Ho, Brrr", dem Dreiklang aller Westernhelden, denn auf Pferden reitet man auch. Möglicherweise wird man auch erschossen. In Red Dead Redemption 2 (kurz RDR2), dem Superblockbuster der Firma Rockstar Games, gilt das Leben höchstens als eine immerzitternde Vorläufigkeit.

Dieses Spiel handelt vom Banditen Arthur Morgan, einem anstandslosen Anständigen, der plündernd, schießend und mordend durch Nordamerika reist. Morgan gehört zur Van-der-Linde-Bande, einer Gemeinschaft gesetzloser Frauen und Männer, angeführt von einem Kerl namens Dutch, einem Propheten mit Silberzunge, der allen die Aussicht auf Reichtum verspricht, so sie ihm nur treu bleiben. Das Jahr 1899: Der wilde Westen ist schon nicht mehr so wild, aber die Blutspur der Bande zieht sich durchs Land.   

RDR2, das muss man sagen, ist außergewöhnlich gewalttätig. Hat man einmal dieses Spiel betreten, weiß man früh: Charles Bronsons Mundharmonika verstummt hier lange nicht, und bis man den Abspann sehen wird, vergehen die Tage mit Schusswunden, wenn nicht sogar die Wochen. Und so lange muss man mit diesem Arthur Morgan vorliebnehmen und der beeindruckenden Topografie, die alle Besonderheiten Nordamerikas vereinen soll und durch die man sich forthin frei bewegt: von Raubzug zu Raubzug, ziemlich viel, ziemlich lange, und man ist dabei oft ziemlich einsam. Während eines dieser Ritte kann man sich übrigens fragen, weshalb das sogenannte Binge-Watching von Fernsehserien als rege Teilnahme am Kulturleben gilt, die vielleicht etwas aus dem Ruder gelaufen ist – das Versinken in Videospielen aber als Zeitvergeudung. 

Ein Spiel wie eine Great American Novel

Denn in den ausschweifenden Geschichten von RDR2 hat man nicht nur das Gefühl, in eine Great American Novel hineingeraten zu sein. Man steht auch mit rauchenden Colts vor der Anatomie des Westerngenres, dem das Spiel damit seine Reverenz erweist, mit Verweisen auf Iñárritus The Revenant genauso wie Jarmuschs Dead Man und die Reis-und-Bohnen-Romantik des Italowestern. Viele dieser Geister beschwor schon der erste Teil der Spielserie (2010), zu dem RDR2 ausführlich die Vorgeschichte erzählt.

Die Figur des Arthur Morgan erscheint uns darin als Revolverheld, der im Herzen lieber "Howdy, Partner" sagt als "Die Stadt ist zu klein für uns beide". Seinem Anführer Dutch ist er auf sonderbare Art ergeben wie Starbuck in Melvilles Moby Dick, der Ahab in die Finsternis folgt. Um diesen Weg zu beschreiten, muss man mit der Bande Missionen übernehmen, in denen die Hauptgeschichte des Spiels vorangetrieben wird, die sich weiter und weiter verzweigt. Die Bande verstrickt sich in stets wahnwitzigere Ideen, Zugüberfälle, Pferdediebstähle, gezinkte Pokerspiele, bisweilen enden sie in Himmelfahrtskommandos gegen eine Übermacht an Kopfgeldjägern. Nach dem letzten Raub kommt der wirklich letzte Raub, danach der allerallerletzte Raub. Es wird wieder Morgen, es wird wieder Abend, dann wölbt sich die Nacht. Sie ist düster wie Tinte.

Es klirren die Sporen, und die Schritte sind schwer

In jeder nächsten Stadt wartet der übliche Saloon-Grobianismus, der nächste Wüstling, eine nächste schlecht bewachte Bank. Oder der nächste Revolverheld fällt in den Schlamm. Zwischendurch rettet man dankbare Reisende vor einer Horde Straßenräuber. Der Spieler kann einem verhinderten Liebespaar als Cowboyversion des Cyrano zum Glück verhelfen. Mit einem Kriegsversehrten geht Arthur angeln. Am Feuer ereilen uns Anflüge von Philosophie: die Bäume, die Bäche, die Berge, die Gerechtigkeit und die Rache.    

Man trifft auf verwirrte Prediger, durchgeknallte Wissenschaftler, blickt in leer geräumte Gesichter von Farmern, die plappern, als seien sie aus einem Beckett-Stück entlaufen. Ein paar Schritte weiter modern Leichen am Wegesrand. Die Gleichgültigkeit des Todes. In der Darstellung grundloser Brutalität erinnert die Spielwelt an den metaphysisch entmieteten Westen aus den Romanen von Cormac McCarthy. "Und sie ritten weiter", heißt es darin immer wieder, wenn sich der Rauch gerade verzogen hat und das Blut im Staub kaum getrocknet ist, und der Satz kommt dem Spielprinzip von RDR2 recht nahe.

Dem Spielestudio Rockstar Games ist es gelungen, der Figur Arthur Morgan eine Körperlichkeit zu geben, die man vorher im Genre nicht gesehen hat. Schwer sind seine Schritte, die Sporen klirren, das Fell des Kragens wiegt sich im Luftzug. Trinkt Arthur zu viel, taumelt er, und alles verschwimmt in seinem Blickfeld. Immersion nennen das Spieleentwickler, was ihr Bemühen meint, die Grenze zwischen Bildschirm- und Sofawelt zu verwischen. Passt man nicht auf, kann einen dieses Spiel wie ein Mahlstrom erfassen und lange nicht mehr hergeben. Auch wegen der Stille und der Einsamkeit, die man in diesem Spiel finden kann, jenseits der Sandpisten, abseits des Pulverdampfs, draußen in der Natur.

Watet mal: Arthur Morgan, Protagonist von "Red Dead Redemption 2" und moralische Sumpfgestalt des wilden Westens. © Rockstar Games

Anders als in etlichen anderen Videospielen soll sie nicht mehr nur ein möglichst fotorealistisches Abbild der Wirklichkeit sein. Die Natur ist nicht Dekor: Sie zwitschert, sie rauscht, sie zirpt, sie flüstert. Sie steckt voller naiver, lieblicher, sagenhafter, erhabener, knallromantischer Bilder, die auf die schiere Überwältigung des Spielers zielen. Sie wirken wie computergenerierte Nachbauten jener Panoramen, in denen sich einst die Transzendentalisten wie R. W. Emerson voller Erbauung verloren haben.

Wenn in der Literatur das Genre des Nature Writing als Versuch gelten kann, die verlorene Naturerfahrung poetisch zurückzugewinnen, so ist RDR2 womöglich Nature Gaming: Kaum sattsehen kann man sich am Glitzer der Bergbäche, ständig möchte man stehenbleiben, um ein Felsmassiv zu bestaunen oder dem Wind zuzuhören, der hier leise vom Blatt spielt. Legenden umranken diese Wildnis, oben in den Bergen soll ein geisterhafter weißer Bison leben, ein unbezwingbarer Bär, unten, an einem See, ein legendärer Wels. Das Spiel zeigt die Schönheit und die Gnadenlosigkeit der Natur ebenso wie ihre Unterwerfung und Ausbeutung durch den Menschen und die Trauer über all das, was der ihr aufprägt.

Die Schönheit und Grausamkeit der Natur

Arthur Morgan entdeckt eine Landschaft, "die sich zu tiefem Ersterben rüstet" (Adalbert Stifter): Fern am Horizont qualmen die ersten Fabrikschlote, Eisenbahnstrecken durchschneiden die Prärie, die Industrialisierung wird auch die nordamerikanische Steppe einholen. Und Arthur zweifelt, ob diese neue Welt so viel besser ist als die, die sie verschlingt. Oder ob sie nicht von der gleichen Amoralität beseelt ist, mit der er und seine Bande durch die Lande ziehen. Die Kaltblütigkeit des Menschen verhüllt sich nicht mehr unter einem Ganoventuch, sie trägt nun Nadelstreifen und Aktenkoffer. Doch der Mensch bleibt des anderen Bandit. Die Dekadenz der Großstadt Saint Denis und die Mitleidlosigkeit der Wildnis, es ist alles eins.    

Das alles, zugegeben, hat einen großzügigen menschheitsparabelhaften Zuschnitt. Und ob man sich auf die Erzählung einlässt, liegt in der Hand des Spielers, der die wortreichen Dialoge und Zwischensequenzen, das Zeitkolorit und alle höheren und niederen Fragen der Moral auch ignorieren und fröhlich Schießgesellschaft spielen kann, bis der Patronengurt nichts mehr hergibt. Nimmt man sich aber die (etlichen) Stunden, erlebt man, wie sich ein Videospiel endgültig vom üblichen Kleinmut seiner eigenen Kunstform verabschiedet. Mögen sich Actionfilme ästhetisch schon lange bei Shootern bedienen, so waren die Geschichten in diesen Spielen bislang leider meist so zu vernachlässigen wie die im Porno: Warum liegt denn hier Stroh? Beziehungsweise das Maschinengewehr.

Eine Geschichte der Gewalt

Erzählerisch ist RDR2 zweifellos von einer in diesem Genre bislang ungekannten Komplexität und atmosphärischen Tiefe. Trotz aller Hollywood-Zitate und literarischen Anspielungen hat man den Eindruck, dass hier ein Medium endlich zu sich selbst findet. Abseits der opulenten Rahmenhandlung verästeln sich die Nebenstränge. Manchmal sind es gerade, manchmal verschlungene Wege, manche flackern kurz auf und verschwinden wieder wie Fährten im Schnee. Und je unwirtlicher die Welt darin wirkt, desto beglückender erscheinen die flüchtigen Epiphanien von Hoffnung und Frieden, von Trost und Anstand, die Arthur Morgan in sein Tagebuch notiert. Er führt es immer bei sich. Man kann sich an kaum eine Videospielfigur erinnern, die so zerrissen war zwischen Loyalität und der dunklen Ahnung, dass alles am Ende aussichtslos sein wird. Auch die meisten von Arthurs Mitstreitern (manche sind zwar grelle, aber flache Stereotypen)  sind keine Pappkameraden mit spärlich möbliertem Innenleben, sie haben nicht nur Eigenschaften, sie sind Charaktere mit Ambivalenzen, Fehlern, Liebenswürdigkeiten, anarchischen Ideen und dem Fatalismus von Todgeweihten.

Und sie ritten weiter: die Bande um den Anführer Dutch. © Rockstar Games

Und ebenso staunen lässt sich über die Ambition, mit der RDR2 sich allgemach zu einem Epos über den Vorabend der amerikanischen Moderne zusammensetzt, im vollen Bewusstsein aller Barbarei, die es im Vorbeireiten miterzählt: von der Sklaverei und dem Rassismus, den Spuren des vergangenen Krieges zwischen Nord- und Südstaaten, den Gräueltaten gegen die Ureinwohner, den brennenden Kreuzen des Ku-Klux-Klans (dessen Grand Wizard man verprügeln muss) und der Brutalität des amerikanischen Pursuit of Happiness. Der lässt hier oft nur erloschene Glücksritter zurück, die einen gleichmütig erschießen, falls man nicht schneller zieht.

Eine Geschichte der Gewalt, erzählt in einem exzessiv gewalttätigen Spiel, als ließe sich so deren Natur am besten begreifen: Vielleicht liegt dort die höhere Ironie dieses Spiels, wenn es denn eine gibt. Und sollte in RDR2 so etwas wie Tragik existieren, dann besteht sie darin, dass Arthurs Niederlage unausweichlich ist. Er und seine Bande sind Verdammte, Gefangene ihrer Banditenexistenz. Ihre Rebellion gegen den Untergang des alten Westens ist sinnlos, ein finales Pistolenduell, das sie nicht gewinnen können.

An einer Stelle sagt jemand zu Arthur: "Du bist der Einzige von uns, der weiß, dass er verloren ist." Kann sein, erwidert der. Und kurz darauf ziehen alle wieder ihre Revolver, und bald liegen die nächsten Toten im Staub und schauen mit aufgerissenen Augen nach oben in die Wolken, die wie irr in der Abendsonne leuchten. Der Himmel ist sehr weit in diesem Videospielwunderwerk. Aber er ist auch sehr leer.