Und er schilderte ein sich ankündigendes neues Problem: "In letzter Zeit hat sich der Trend verstärkt, in den Besitz von Akustikkoppler (sic) zu gelangen oder sich dazu Literatur zu beschaffen. Mittels dieser Technik ist ein unkontrollierter Datentransfer in das NSW über den Selbstwählverkehr der Deutschen Post möglich. Es lassen sich in kurzer Zeit relativ umfangreiche Daten übertragen. Innerhalb der DDR konnte bereits der private Einsatz derartiger Technik nachgewiesen werden." 

Der moderne Datenverkehr über Netze, letztlich die Vorstufe des Internets, war 1988 auch in der DDR angekommen. Software würde in Zukunft keiner physischen Datenträger mehr bedürfen, um weitergegeben zu werden. Damit würde man sie auch an keiner Grenzkontrolle mehr herausfischen können.

Viele DDR-Bürger, zumal Jugendliche, besaßen jedoch keinen Zugang zu einem Telefonanschluss, geschweige denn zu einem Akustikkoppler, auf den man den Telefonhörer legen konnte und über den dann Code mittels akustischer Signale übertragen wurde. Und so waren die Computerclubs für sie tatsächlich Software-Tauschbörsen, ganz wie es der Leiter der AGG beschrieb und unabhängig davon der IM, der im Haus der jungen Talente herumgeschnüffelt hatte. 

"Wir haben dort Spiele getauscht, bis die Kassetten geglüht haben", sagt Timo Ullmann heute, der 1988 erst 16 Jahre alt war. Ullmann hatte einen eigenen C64 zu Hause, mit dem er regelmäßig den Fernseher der Eltern blockierte, denn den Commodore konnte man im Gegensatz zu vielen anderen Rechnern auch an TV-Geräte anschließen – man brauchte keinen extra Monitor. Ullmanns Vater, der im Außenhandel arbeitete, hatte den Rechner mit Westmark gekauft. "Daraufhin habe ich erst mal ein Jahr so ziemlich jedes Spiel durchgezockt, was mir in die Finger kam, darunter C64-Klassiker wie Defender of the Crown oder The Last Ninja", sagt Ullmann. "Mein Vater dachte damals schon, dass er einen riesigen Fehler gemacht hat mit dem Kauf des C64." Was Ullmann jedoch lange fehlte, war der Kontakt zu Gleichgesinnten. Dann sah er zufällig an einer Litfaßsäule ein offizielles FDJ-Plakat, das für den Computerklub im HdjT warb. 

Legales Raubkopieren

Tauschgeschäfte in solchen Clubs waren für viele Gamer auch deshalb die einzige Möglichkeit, an Computerspiele aus dem Westen heranzukommen, weil es sie in der DDR nicht frei zu kaufen gab – außer in Intershops gegen D-Mark. Und da ein Zehnerpack Leerdisketten bis zu 600 Ostmark kostete, wichen gerade jugendliche Computernutzer auf die günstigeren, wenn auch technisch anfälligeren Kassetten als Datenträger aus.

Kurioserweise verstießen die Jugendlichen beim Spielekopieren nicht mal gegen DDR-Recht, denn darin war Software nicht urheberrechtlich geschützt. Die habe "weder als wissenschaftliches Werk noch als gestalterische Leistung" zu gelten, hatte das Leipziger Bezirksgericht in einer Grundsatzentscheidung im September 1979 geurteilt.

Weil im Haus der jungen Talente wild kopiert wurde, hatte die Stasi mutmaßlich viele Angriffspunkte, um zu erfahren, welche Titel dort kursierten. In den Unterlagen, die ZEIT ONLINE vorliegen, befindet sich eine Liste aller Spiele, die nach Wissen der Stasi im Juli 1987 im Computerklub im HdjT zugänglich waren. Stefan Paubel sagt, nicht mal er selbst habe gewusst, was da alles im Umlauf gewesen sei.

Auf fünf Seiten sind insgesamt 261 Games für den C64 aufgelistet, deren meist englische Titel allesamt ins Deutsche übersetzt wurden. Aus Samantha Fox Strip Poker – einem Kartenspiel, bei dem man die damals einigermaßen berühmte britische Popsängerin auszog, die auch als Seite-drei-Model gearbeitet hatte – wurde so etwa Samantha Fuchs Entkleidungspoker. Bei manchen Spielen auf der Liste fällt es heute schwer, den Originaltitel zu erahnen, so absurd klingen sie: Miefig!, Aufgeblähte Drossel und Schlüpfrig rutschig.  

Frogger

Auch eines der populärsten C64-Spiele hat die Stasi im Haus der jungen Talente gefunden, ein völlig harmloses: "Frogger". Bei der Stasi hieß es "Frosch".

© Sega / c64-longplays.de

Nicht nur der Inhalt, auch die Herkunft des Dokuments ist bemerkenswert: Der stellvertretende Leiter der Abteilung XV (Aufklärung Wehrtechnik und Maschinenbau) der für Auslandsspionage zuständigen Hauptverwaltung A des MfS hatte es an die Kollegen der Berliner Bezirksverwaltung für Staatssicherheit geschickt, offenkundig auf deren Gesuch hin. In seinem Anschreiben vom 2. September 1987 bezog sich der Mann von der Auslandsspionage auf eine nicht weiter bezeichnete "Quelle". 

Wer die gewesen sein könnte, lässt sich aus den ZEIT ONLINE vorliegenden Dokumenten nicht nachvollziehen. Nur so viel lässt sich sagen: Sprach die Hauptverwaltung A von "Quellen", meinte sie damit in der Regel Inoffizielle Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter im Operationsgebiet, also im Ausland. Dies konnte eine sogenannte A-Quelle sein, jemand der Kontakt zu jemandem hatte, der in einem Objekt oder an einem Thema arbeitete. Oder es konnte eine sogenannte O-Quelle sein: jemand, der selbst in einem Objekt arbeitete oder der das war, was man tatsächlich einen Agenten nennen würde, der für das MfS spionierte.

Angriff auf Moskau

23 Spiele sind auf der Liste mit dem Wort "Index" markiert, weil sie "in besonderem Maße militärischen und inhumanen Charakter tragen", wie es in dem Papier heißt. Was die Stasi da so auf ihren hauseigenen Index geschrieben hatte, war interessanterweise fast deckungsgleich mit den Indizierungen der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften in der BRD (heute heißt sie Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien). Hauptsächlich Shoot 'em ups sind dabei: Commando, Blue Max – in der Stasiliste Der Blaue Max genannt – sowie Rambo und das einst einigermaßen berüchtigte Raid over Moscow, das bei der Stasi Angriff auf Moskau hieß (und das Sie ganz legal oben in diesem Artikel auf ZEIT ONLINE in der Achtzigerjahreversion spielen können).

Rambo: First Blood Part II

Das Spiel aus dem Jahr 1986 ist ungefähr so unterkomplex wie die "Rambo"-Filme selbst: Der Spieler wird vom Hubschrauber in Vietnam abgesetzt und läuft als ballernder Einzelkämpfer durch die Gegend.

© Ocean / c64-longplays.de

Aufgabe des Spielers bei Raid over Moscow ist es, das Atomwaffenarsenal der Sowjetunion zu zerstören. Daher war das Game per se ein Politikum in der DDR. "Das hätte richtig Ärger geben können", wenn die Stasi dahintergekommen wäre, dass man als Jugendlicher eine Kopie des Spiels besessen hätte, sagt Ullmann. "Aber die Liebe zu den Computerspielen war eindeutig stärker als die Angst, in die Fänge der Stasi zu geraten."

In der BRD hatte die Bundesprüfstelle das – gemessen an heutigen Spielen – geradezu harmlos wirkende Raid over Moscow im Jahr 1985 indiziert. Zur Begründung hieß es damals: "Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen (...) zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken, Konzentrationsschwierigkeiten, Kopfschmerzen u. a." Im Jahr 2010 wurde das längst nicht mehr erhältliche Spiel vom Index gestrichen, das geschieht automatisch nach 25 Jahren. Seither hat sich niemand gefunden, der eine erneute Indizierung beantragt hätte.