Barry Meade ist Entwickler und Mitgründer von Fireproof Games, einem Videospielstudio, das bekannt ist für die Hitserie "The Room". Das Spiel entstand 2012, nach vier Jahren Sparen und Auftragsarbeiten für andere Großprojekte. "The Room" war mit seinen interaktiven, taktilen Rätselschachteln in den Frühzeiten des iPads eine Offenbarung – der Touchscreen fühlte sich endlich einmal nicht wie ein Kompromiss an. Das Tablet wurde vielmehr zu einer Art Portal in eine andere Welt.

Nach mehr als zwölf Millionen verkauften Spiele und drei Fortsetzungen gehört Barry Meade heute zum erlesenen Kreis der Spielemacher, die für ein mobiles Game Geld verlangen können. Sein Tipp an andere Entwicklerinnen und Entwickler: Neues ausprobieren. Die Spieleindustrie müsse aufhören, sich immer selbst zu kopieren. Wie meint er das? Und warum hat sein größter Hit dann drei Fortsetzungen? Wir haben Barry Meade gefragt.

ZEIT ONLINE: Barry, Sie haben gesagt, die Spieleindustrie liebe es, dasselbe Spiel immer und immer wieder zu machen. Gibt es da wirklich einen Unterschied zu anderen Medien? In der Filmindustrie passiert das doch auch.

Barry Meade: Spiele kosten in der Produktion weniger als Filme, das ist natürlich ein Unterschied. Aber trotzdem kann man mit Games natürlich viel Geld verdienen. Hier sind Millionen- und Milliardengewinne möglich, klar, dass das die Leute verrückt macht.

ZEIT ONLINE: Warum ist dieser Hang zur Kopie ein Problem?

Meade: Als Kreativer musst du deine Spielerinnen und Spieler packen und bewegen. Wenn du etwas Tolles machst, dann geben dir die Spieler ihr Geld dafür. Wer kopiert, der macht es sich zu einfach. Bei Investoren kommen Marktforschungsdaten aus anderen erfolgreichen Games gut an, die angeblich erklären, "was die Leute eben mögen". Dagegen haben es Teams mit neuen Ideen schwer. Im Endeffekt fördert unsere Industrie also die Einfallslosen. Und da sowieso 95 Prozent aller Spiele scheitern, halte ich die komplette Strategie der Risikovermeidung für falsch. Damit kann man Publisher und Investoren überzeugen, aber nicht die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Betrug in Computerspielen. © WASD

ZEIT ONLINE: An eurem Spiel The Room war vor allem die intuitive Steuerung auf dem Touchscreen neu.

Meade: Ein Haufen mieser Konsolenports hat uns zu der Entscheidung für dieses Spiel getrieben. Ein Konsolenspiel fühlt sich toll an, weil ein guter Entwickler den Kontrollmechanismus, also das Joypad, sinnvoll einsetzt. Wir wollten eine ähnlich gute Steuerung in einem mobilen Spiel realisieren.

ZEIT ONLINE: Aber ihr habt schon in vielen Punkten auf das zurückgegriffen, "was die Leute eben mögen".

Meade: Als Künstlerin oder Künstler kannst du etwas neu interpretieren und du kannst das Alte mit dem Neuen verheiraten. Ein Plagiat sieht vielleicht erst einmal ähnlich aus, aber es ist ganz etwas anderes. Eine Kopie wertet das Original ab, eine eigene Interpretation hebt es auf ein ganz neues Level.

ZEIT ONLINE: Und die drei Fortsetzungen von The Room sind keine Kopien?

Meade: Fortsetzungen sind etwas ganz Natürliches. Erstens hast du als Künstler endlich etwas gefunden, was den Leuten gefällt und willst natürlich damit weitermachen. Zweitens kannst du damit deine Rechnungen bezahlen. Und drittens hast du normalerweise noch viele Ideen herumliegen, die es alle nicht ins erste Spiel geschafft haben. Nach der ersten Fortsetzung geht es dann nur noch um die Frage, ob du etwas Neues hinzufügen kannst. Man könnte natürlich argumentieren, dass eine Fortsetzung dasselbe ist wie ein Klon. Das wäre zwar idiotisch, aber man könnte es natürlich trotzdem behaupten.