"Eltern brauchen eine Orientierung"

Die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) in Berlin ist die Stelle, die in Deutschland die Alterskennzeichen für Computer- und Videospiele vergibt. Acht ehrenamtliche Tester müssen jedes Game von Anfang bis Ende durchspielen, danach stellen sie es einer fünfköpfigen Prüfgruppe vor, die darüber diskutiert und schließlich einstuft. Pro Jahr prüft die USK rund 1.500 Spiele, seit ihrer Gründung im Jahr 1994 hat sie insgesamt etwa 45.000 Alterskennzeichen vergeben. Vor zehn Jahren war knapp die Hälfte der Spiele "Ab 0", heute bekommen nur noch ein Fünftel diese völlige Freigabe; der Anteil der Ab-18-Spiele liegt stabil bei etwa sechs Prozent. Die Geschäfte der USK führt die 32-jährige Elisabeth Secker. Sie selbst prüft nicht mit, sondern organisiert die Arbeit der Prüfgremien. 

ZEIT ONLINE: Frau Secker, das Wort "USK" kennt jeder Gamer dank der Altersfreigabe von Spielen, die Arbeitsweise Ihrer Organisation hingegen im Zweifel nicht. Was macht die USK überhaupt?

Elisabeth Secker ist seit Januar 2018 Geschäftsführerin der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK). © Helen Nicolai

Elisabeth Secker: Jedes Computer-und Videospiel, das in Deutschland in den Handel soll, kommt vorher zu uns. Das Jugendschutzgesetz schreibt das seit 2003 so vor. Anbieter müssen ihre Spiele bei der USK einreichen und sich eine Altersfreigabe holen. Außerdem haben wir gemeinsam mit Partnern aus den USA, Europa, Südkorea, Australien und Brasilien die International Age Rating Coalition gegründet. Damit konnten wir erstmals ein weltweites System für freiwillige Alterskennzeichen etablieren. Das ist nötig, weil immer mehr online erscheint und überall verfügbar ist. Es wird aber stets nationale Besonderheiten geben. Die Amerikaner sind empfindlich bei der Darstellung von Sexualität, während wir Europäer viel mehr auf Gewalt achten. Und die Australier reagieren kritisch, wenn Drogen im Spiel vorkommen.

ZEIT ONLINE: Es gibt ein Spiel, das gerade unter Jugendlichen derzeit populär ist wie kein anderes, das ist Fortnite: Battle Royale. Im Sommer soll es über 100 Millionen Spieler gehabt haben, viele waren unter 18. Aber niemand versteht so recht, ab wie viel Jahren Fortnite freigegeben ist. Eigentlich hat es gar keine Kennzeichnung, wie kann das sein?

Secker: Jetzt wird's schwierig. In Deutschland ist der Jugendschutz zwischen Bund und Ländern aufgeteilt. Der Bund ist zuständig für Trägermedien – alles, was zum Beispiel im Elektromarkt im Regal steht. Jeder Anbieter, der dort verkaufen will, muss sich eine Kennzeichnung holen. Im Onlinebereich dagegen gilt der Jugendmedienstaatsvertrag der Länder. Der sieht vor, dass der Spieleanbieter den Jugendschutz selbst sicherstellt. Das kann er auf verschiedene Arten tun, durch Zeitbeschränkungen oder Filtersoftware für Eltern.

ZEIT ONLINE: Ist diese Aufteilung nicht Quatsch?

Secker: Früher hat sie durchaus Sinn ergeben. In Zeiten der Medienkonvergenz ist eine Regulierung, die strikt nach Verbreitungswegen unterscheidet, allerdings zunehmend überholt. Wir bräuchten eine Regulierung nach den Inhalten.

ZEIT ONLINE: Würden Sie gern alles hier bei der USK testen, egal ob Downloadspiel oder nicht?

Secker: Man müsste sich entscheiden, welche Spiele eine Einstufung brauchen und bei welcher Art von Game der Anbieter das selbst machen kann. Eltern brauchen jedenfalls immer eine Orientierung, egal ob online oder offline, das darf keinen Unterschied mehr machen.

ZEIT ONLINE: Das heißt, Sie wünschen sich eine Gesetzesänderung?

Secker: Ja. Familienministerin Franziska Giffey hat angekündigt, das Jugendschutzgesetz den modernen Realitäten anzupassen. Wir hoffen, dass das bald passiert.

"Die Zukunft des Jugendschutzes liegt bei technischen Lösungen"

ZEIT ONLINE: Kooperieren die Hersteller? Oder drücken sich auch manche um die Alterskennzeichnung?

Secker: Die allermeisten kooperieren sehr gern und wollen auch jugendschutzkonform veröffentlichen. Wir bieten ihnen über die Plattform USK.online Beratung an, wie sie ihre Inhalte online richtig einstufen können. Das wird gut angenommen. Auch Epic Games, der Hersteller von Fortnite, ist dort Mitglied.

ZEIT ONLINE: Eine Variante von Fortnite ist seltsamerweise eingestuft, nämlich der "Rette die Welt"-Modus. Warum nur der? Und warum "ab 12"? Das ist ein Schießspiel.

Secker: Der Modus ist eingestuft, weil er auch im Handel auf einem Medium verkauft wurde. Das Spiel wurde ab 12 freigegeben, weil das Schießen nicht die allein zielführende Spielmechanik ist. Der Spieler oder die Spielerin muss auch strategisch kooperieren, kann viel bauen, Häuser, Treppen oder Barrikaden errichten. Wir geben keine pädagogischen Empfehlungen – dafür gibt es sehr gute Angebote wie den Spieleratgeber NRW. Die USK fragt nur: Sind riskante Inhalte drin, beeinträchtigt etwas davon die Entwicklung, und ist das Spielgeschehen für eine bestimmte Altersgruppe ungeeignet? Fortnite ist ein Sonderfall. In der Regel bekommen klassische Shooter-Games immer ein "ab 16 Jahren". Es gibt aber auch Argumente wie: Teamplay steht im Vordergrund, das Setting ist sehr comichaft, es hat keine Realitätsnähe, die Waffen sehen nicht realistisch aus, es gibt kein Blut, die in der Diskussion der Jugendschutzexperten eine Rolle spielen können.

ZEIT ONLINE: Viele Kinder spielen Games, für die sie erheblich zu jung sind. Funktioniert das System USK nur begrenzt?

Letztlich regelt der Staat nicht, welche Medieninhalte Eltern ihren Kindern zu Hause zugänglich machen. Trotzdem hat jedes Kennzeichen einen Sinn.
Elisabeth Secker

Secker: Es gilt das so genannte Elternprivileg. Letztlich regelt der Staat nicht, welche Medieninhalte Eltern ihren Kindern zu Hause zugänglich machen. Trotzdem hat jedes Kennzeichen einen Sinn. Wir raten deshalb, sich daran zu halten. Erst wenn die Eltern das ganz weit überziehen, könnte das eine Verletzung der Aufsichtspflicht sein. Dazu entsteht gerade erst Rechtsprechung. Freigabe ab 0 Jahren heißt übrigens nicht, dass ein Spiel für Babys geeignet ist, sondern nur, dass gar keine beeinträchtigenden Inhalte existieren. Selbst ein Jump 'n' Run wird bei uns ab 6 eingestuft.

ZEIT ONLINE: Wie entscheiden Sie denn? Doch sicher nicht nach Gutdünken der jeweiligen Prüfer?

Secker: Es gibt Leitkriterien, die unser Beirat entwickelt und beschließt. In ihm sitzen Vertreter der Kirchen, des Familienministeriums und weiterer Gremien. Die Kriterien umfassen Aspekte wie: Wie ist die Atmosphäre im Spiel, ist sie düster? Ist das Gameplay sehr fordernd, gibt es Handlungsdruck, zwingt das Spiel dazu, schnell zu sein? Ist es fiktional oder realistisch?

ZEIT ONLINE: In dem kürzlich erschienenen Spiel Assassin's Creed Odyssey wird gleich am Anfang einem Mann ein Speer durchs Auge gerammt, das Blut spritzt nur so. Das Game zeigt streckenweise Krieger als brutale und chauvinistische Figuren. Warum ist das nicht erst "ab 18"?

Secker: Spiele ab 16 wie dieses können Gewalt enthalten. Das gesamte Setting ist für die Entscheidung der Prüfer wichtig. Wie viel Story ist enthalten? Geht es auch um das Erleben der Welt? Kann man sich distanzieren? Das ist hier der Fall, und außerdem ist es ein historisches Setting, das zeitlich und örtlich sehr weit entfernt ist vom heutigen Leben. Wenn Spiele hingegen lebensnah sind wie die der Reihe Grand Theft Auto, ist ein "ab 18" angemessen.

ZEIT ONLINE: Gab es in letzter Zeit Spiele, denen Sie ganz die Freigabe verweigert haben?

Secker: Das kommt vor. Es gab etwa Fälle bei sogenannten EcchiGames im Anime-Stil, bei denen immer wieder recht jung anmutende weibliche Charaktere stark sexualisiert werden. Nach deutschem Recht dürfen minderjährige Charaktere nicht in sexualisierten Posen gezeigt werden. Daher wurde die Freigabe hier bei Titeln wie Criminal Girls 2 und Valkyrie Drive verweigert.

ZEIT ONLINE: Aber die Zahl der Spiele, die bei Ihnen geprüft werden, geht zurück?

Secker: Tendenziell ja, weil immer mehr online gespielt wird. Eine Freigabe durch die USK ist nur im klassischen Markt erforderlich.

ZEIT ONLINE: Wie kann angesichts dessen auch künftig sichergestellt werden, dass Kinder an keine Spiele kommen, die wir nicht für kindgerecht halten?

Secker: Die Zukunft des Jugendschutzes liegt bei technischen Lösungen. Nintendo hat das mit der Konsole Switch gerade vorgemacht und das System bei der USK anerkennen lassen. Eltern können mit dem System einstellen, ab welchem Alter Inhalte gespielt werden dürfen, und das alles mit einer App überwachen. Das ist vorbildlich. Da werden andere Plattformen wie Steam nachziehen müssen. Bisher ist die Situation, was Onlinegaming betrifft, noch zu unübersichtlich.