Vor sechs Jahren rüttelte Reed Hastings, Gründer und CEO von Netflix, mit einem Satz die Unterhaltungsbranche auf: "Wir wollen schneller zu HBO werden, als HBO zu uns wird." Der amerikanische Pay-TV-Sender galt damals wie heute als Beispiel für anspruchsvolle Fernsehunterhaltung. Aktuelle Serien wie Game of Thrones und Klassiker wie The Sopranos zählen zu den Besten, die es zu sehen gibt. Hastings wusste: Wenn Netflix erfolgreich sein will, dann musste es nicht nur inhaltlich mit HBO konkurrieren können, sondern mittelfristig auch dessen Kunden und Kundinnen abwerben.

2019 hat Netflix zumindest das inhaltliche Ziel erreicht. Der Streamingdienst investiert Milliarden in eigene Filme und Serien, gewinnt Fernseh- und Filmpreise, verpflichtet bekannte Regisseure und expandiert weltweit. Netflix ist in vielerlei Hinsicht zum HBO des Streamings geworden. Doch ein neuer Wettbewerber wartet bereits: das Videospiel Fortnite.

"Wir konkurrieren mehr mit Fortnite als mit HBO – und verlieren", schrieb Hastings jetzt in seinem vierteljährlichen Brief an die Aktionäre. Was in diesem Satz noch steht: Der Streamingdienst Netflix hat vielleicht Angst, in jedem Fall aber großen Respekt vor einem Videospiel. Was in dem Satz ebenfalls steht: Games sind nicht mehr nur Games. Sondern, wie im Fall von Fortnite, ein komplettes Unterhaltungsprogramm.

Wer Fortnite spielt, guckt nebenbei kein Netflix

Da wären die Zahlen. Fortnite ist eines der derzeit erfolgreichsten Videospiele. 2,4 Milliarden US-Dollar Umsatz soll es dem Entwickler Epic Games jüngsten Marktanalysen zufolge im vergangenen Jahr beschert haben. Netflix kam in der gleichen Zeit auf Erlöse von knapp 4,2 Milliarden US-Dollar. Mehr als 200 Millionen Menschen haben Fortnite mindestens einmal gespielt, rund 80 Millionen spielen es regelmäßig. Demgegenüber stehen 138 Millionen zahlende Netflix-Kunden.

Die Schnittmenge zwischen Netflix-Zuschauenden und Fortnite-Spielerinnen ist zumindest altersmäßig groß. Umfragen zufolge sind in den USA zwei Drittel der Spieler zwischen 18 und 24 Jahren alt. Bei Netflix sind mehr als 70 Prozent der Abonnenten im Alter von 18 bis 29.

Computerspiel - Fortnite für Anfänger Das Spiel »Fortnite« fesselt Kinder und Jugendliche stundenlang an Bildschirm und Tastatur. Was Eltern wissen sollten, um mitreden zu können. © Foto: AFP-TV

Man darf also annehmen, dass Fortnite-Spieler auch Netflix gucken. Und genau darin steckt das Problem, das Hastings in seinem Brief beschreibt. Denn wer den Onlineshooter spielt, guckt vermutlich nicht gleichzeitig eine neue Serie auf dem Fernseher. Beide teilen sich nämlich eine Ressource namens Screen Time. Gemeint ist die Zeit, die Menschen vor dem Bildschirm verbringen. Jahrzehntelang bezifferte diese Zahl vor allem die Spanne, die jemand im Kino oder vor dem Fernseher saß, dann kamen Computer, Spielkonsolen hinzu, nun Smartphones und Tablets, die mit um Aufmerksamkeit und Freizeit buhlen.

Schließlich ist die Screen Time endlich; jeder Mensch verbringt nur eine bestimmte Zeit des Tages vor Bildschirmen, manche mehr, manche weniger. In den Worten des Netflix-Chefs: "Tausende von Konkurrenten wetteifern im hochfrequentierten Unterhaltungsmarkt mit niedrigen Zugangshürden und großartigen Erfahrungen um die Verbraucher." Und ein Spiel wie Fortnite, das nichts kostet, aber großes Suchtpotenzial hat, schöpft offenbar spürbar die Screen Time von Netflix, HBO und anderen Unterhaltungsangeboten ab.

"Fortnite" ähnelt einem TV-Sender

Der Grund liegt allerdings nicht allein darin, dass Fortnite als Spiel den Zeitgeist trifft. Vielmehr zeigt sich in dem Game eine Entwicklung, die seit Jahren voranschreitet und nun durch die Aussage von Reed Hastings auch in der traditionellen Unterhaltungsbranche angekommen ist: Videospiele sind kein Entertainment mehr, das man zusätzlich zum Fernsehen konsumiert, in die man sich ein- und wieder ausloggt. In gewisser Hinsicht funktionieren die beliebtesten Games selbst wie TV-Sender: Sie bieten rund um die Uhr Programm – selbst dann, wenn man gar nicht selbst spielt.

Sehr treffend beschreibt der Autor Owen Williams diese Entwicklung: "Fortnite ist nicht nur ein neuer Treffpunkt für junge Menschen, der das Einkaufszentrum oder das Café ersetzt", schreibt er. Für Millionen Menschen sei es der begehrte "Dritte Ort", wie in der Soziologie Begegnungsräume zwischen Arbeit und Zuhause genannt werden. Natürlich treffen sich die Spieler und Spielerinnen, um das Spiel zu spielen. Aber für viele von ihnen gehe es eben, wie in anderen Onlinespielen, auch darum, mit Freunden zu chatten, sich auszutauschen, einfach "abzuhängen". So wie man mit Freunden jahrzehntelang vor dem Fernseher abhing.

Die Analogie von Fortnite als dauerhafte Unterhaltung funktioniert auch, weil das Spiel selbst einer Programmgestaltung folgt. Wie eine Serie gibt es sogenannte Seasons, in denen sich die Spielwelt verändert, in denen besondere Belohnungen, Gegenstände und Ereignisse hinzukommen. Die Spielenden fiebern einer neuen Season genauso entgegen wie Fantasy-Fans der neuen Staffel von Game of Thrones. Es entsteht der Eindruck einer sich forterzählenden Geschichte, obwohl jede Fortnite-Partie in sich abgeschlossen ist.

Auch die Abgrenzung zwischen einem aktiven Medium wie Games und einem passivem wie Fernsehen ist nicht mehr haltbar. Niemand muss Fortnite – und andere Games – selbst spielen, um sie zu erfahren. Auf der Streamingplattform Twitch schauen Tausende Menschen einzelnen Spielern und Spielerinnen zu, wie sie sich durch Games bewegen. Da viele Streamer ihre eigene Routine haben, weiß man ungefähr, wann man bei welchem Stream reinzappen kann – quasi wie im klassischen Fernsehen. Reaktionen in Echtzeit gibt es im Chat oder auf Discord, die besten Szenen landen später als kurze Clips oder Zusammenschnitte auf YouTube, auf Reddit werden Memes, Theorien und Meinungen geteilt. Und spätestens seit die Tänze aus Fortnite von Kindern auf Schulhöfen und bekannten Sportlern weltweit aufgeführt werden, bleibt kein Zweifel mehr an dem Einfluss des Spiels auf die Popkultur.  

Videospiele sind mehr als die Summe der erlegten Gegner

Videospiele sind Pop, und Fortnite ist das bislang extremste, aber bei Weitem nicht einzige Beispiel. Ähnliche Entwicklungen gibt es schon seit den allerersten Onlinespielen. Es gilt für andere beliebte Titel wie Counter-Strike, Dota 2 oder League of Legends: Sie alle sind mehr als die Summe der erlegten virtuellen Gegner. Sie sind Treffpunkt, Zeitvertreib, Hobby und füllen als E-Sport große Hallen. Sie sind nicht bloß ein Spiel. Sie sind ganzheitliches Entertainment.

Es ist daher verständlich, wenn Netflix-CEO Hastings vor der Konkurrenz der Videospiele warnt. So wie noch vor fünf Jahren TV-Sender und Kinobetreiber vor Netflix warnten, weil sie befürchteten, die Screen Time an den Streamingdienst auf Laptops und Smartphones zu verlieren.

Um der neuen Konkurrenz entgegenzuwirken, wolle Netflix in diesem Jahr daran arbeiten, "das Erlebnis für die Kunden und Kundinnen zu verbessern", heißt es in dem Brief von Hastings. Als positiven Ansatz, den man weiterverfolgen wolle, erwähnt der Netflix-CEO den interaktiven Thriller Bandersnatch, den der Streamingdienst im Dezember veröffentlichte. In ihm können die Zuschauenden ihren eigenen Erzählweg wählen, indem sie per Maus oder Finger auf die Auswahlmöglichkeiten klicken. Wie in einem Videospiel.