"Sei doch froh, dass du dein Hobby zum Beruf machen kannst." Diesen Spruch kennen wohl die meisten Menschen, die in der Videospielbranche arbeiten. Das Wichtigste, so heißt es weiter, sei schließlich die Leidenschaft. Und weil Leidenschaft weder Geld noch Überstunden kennt, nehmen die Beschäftigten niedrige Löhne und lange Arbeitszeiten in Kauf. Erst vor Kurzem gab es alarmierende Berichte über die Arbeitsbedingungen vor der Fertigstellung von Red Dead Redemption 2, einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres.

Doch die Zeiten ändern sich. In Deutschland tat sich in den letzten zwölf Monaten mehr als in den Jahren davor. Im Koalitionsvertrag werden Games und E-Sports als förderungswürdig erwähnt. Seit August ist die Sozialadäquanzklausel auch auf Videospiele anwendbar – die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) darf nun Games, die verfassungswidrige Symbole wie Hakenkreuze darstellen, eine Jugendfreigabe geben. Im November folgt die Bekanntgabe, dass Games vom Bund im Jahr 2019 mit 50 Millionen Euro gefördert werden sollen. Unter Beschäftigten in der Games-Branche gibt es Pläne, eine Gewerkschaft zu gründen.

Je selbstverständlicher Games wirtschaftlich und gesellschaftlich sind, desto stärker werden sich auch die Arbeitsbedingungen verändern, sollte man meinen. Doch wie sieht die Lage in Deutschland konkret aus? ZEIT ONLINE hat sich umgehört.

Der Druck im Nacken

Marcus Bäumer hat 2018 die Endphase einer Videospielentwicklung mitgemacht – im Kleinen. Zusammen mit zwei Freunden hat er Ende 2015 das Indie-Studio Backwoods Entertainment gegründet. Geholfen hat ihnen sowohl die Medienförderung in NRW als auch ein Publisher, der sie finanziell unterstützt hat. Im Mai 2018 ist ihr erstes Spiel Unforeseen Incidents erschienen – später als eigentlich geplant. "Wir waren ja ziemlich unerfahren, haben gemerkt, dass wir es nicht zum eigentlichen Termin schaffen", sagt er.

Einen Veröffentlichungstermin zu verschieben, ist eine heikle Sache, denn die Platzierung der Spiele ist äußerst wichtig. "Ein Indie-Spiel kann man nicht im Weihnachtsgeschäft veröffentlichen, da geht es total unter", sagt Bäumer. Wenn die Fertigstellung also nicht bis September klappt, wird es direkt auf den Anfang des nächsten Jahres verschoben – und die Entwickler und Entwicklerinnen müssen dann schauen, wie sie finanziell zurechtkommen. Denn frisches Geld kommt erst, wenn das Spiel verkauft wird.

Auch für den Publisher sind Terminverschiebungen ein Problem. Wenn ein Publisher hinter einem Spiel steht, also den Vertrieb übernimmt, dann fließen auch im Indie-Bereich große Summen Geld in die Werbung. Application System Heidelberg, der Publisher hinter Unforeseen Incidents, hat 250.000 Euro in das Spiel und die Vermarktung gesteckt. Als Entwicklerin tut man dann alles, um den angepeilten Termin doch schaffen zu können – man spürt den Druck.

"Am Ende entwickeln wir alle nur Spiele und retten keine Menschenleben", betont Johannes Roth, Gründer von Mimimi Productions, einem deutschen Entwicklerstudio mit Sitz in München. Die 19 Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen haben schon Spiele wie Shadow Tactics entwickelt, welches mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet wurde. In seiner Firma werde jede Überstunde festgehalten, sagt Roth. Wenn die Arbeit abflaut, könnten diese dann abgebummelt werden. Für ein neues Projekt wurden bereits sieben neue Mitarbeiter eingestellt – auch so könne man die Belastungen vermindern.

Doch Roth kann nicht ausschließen, dass es in seinem Betrieb mal zu Crunch-ähnlichen Zuständen kommt, wie die Phase kurz vor der Deadline eines Spiels genannt wird. Dafür sei die Entwicklung einfach zu komplex, müssten so viele Zahnräder ineinandergreifen – Design, Story, Programmierung, Musik, Marketing –, als dass es nicht doch zu Mehrarbeit kurz vor der Fertigstellung kommt. "Ich kann aber guten Gewissens sagen, dass heute so wenige Leute wie noch nie bei uns Überstunden machen."