"Ist hier jemand?" Die Frage hallt durch die Eingangshalle der Polizeistation. Feldbetten mit blutigen Laken stehen zwischen den Besucherbänken. Auf dem Schreibtisch am Empfang entdecken wir einen Monitor mit Zugriff auf die Sicherheitskameras. Wir schalten von einer zur nächsten. Nichts. Nichts. Stopp, da war was! Ein Polizist läuft vor etwas davon. Ist das ein Mensch? Es packt ihn, versucht ihn zu beißen. Hinter dem Wesen schlurfen weitere. Der Polizist reißt sich in letzter Sekunde los und feuert ein paar Schüsse ab, bevor er verzweifelt nach Hilfe ruft.

Szenen wie diese aus dem Remake zu Resident Evil 2 (PC, Xbox, Playstation) sind typisch für den sogenannten Survival Horror. Das Genre steht für eine beklemmende Atmosphäre, die Spielenden das Gefühl gibt, nahezu hilflos ausgeliefert zu sein und überleben zu müssen. Dafür sorgen düstere Kulissen und unheimliche Musik, aber auch Monster wie Zombies, explizite Gewaltdarstellungen und psychologische Tricks, die Furcht und Panik auslösen sollen.

Kaum ein Spiel setzt all das so gut um wie das 1996 erschienene Resident Evil. Das japanische Entwicklerstudio Capcom zeigte, dass Videospiele ähnlich gruselig sein können wie Horrorfilme. Zwar gab es bereits zuvor Titel wie Sweet Home (1989) oder Alone in the Dark (1992), doch diese wirkten durch ihre bunte Grafik teilweise mehr komisch denn unheimlich. Mit Resident Evil und dem Nachfolger Resident Evil 2 (1998) war Schluss mit lustig: Dunkle Atmosphäre, Schockeffekte und furchterregende Zombies begeisterten Millionen von Spielern und Spielerinnen und setzten für Jahre hin Maßstäbe in Sachen Survival Horror.

Die Spieler suchen nach dem Kick

"Horror ist etwas Unsicheres in einer sicheren Umgebung", sagt der Kulturwissenschaftler Christian Lenz im Gespräch mit ZEIT ONLINE. Für ihn liegt der Reiz des Genres darin, in einem sicheren Raum wie dem eigenen Zuhause seine Grenzen auszutesten. Bei Horrorspielen bedeutet das, sich unangenehmen Situationen zu stellen und zu überwinden, etwa mit Waffengewalt. In Resident Evil 2 können die beiden Protagonisten zwischen Schrotflinten, Pistolen oder auch Messer wählen, um sich zu schützen.

Doch nicht jedes Horrorspiel gibt einem die Möglichkeit, sich zu wehren. In manchen geht es darum, bloß nicht gesehen zu werden. In Outlast (2013) ist eine Kamera mit Nachtsichtfunktion das einzige Hilfsmittel der Spielenden. Um zu überleben, bleibt ihnen nur übrig, sich zu verstecken oder wegzulaufen. Momente, in denen sie aus einem Spind beobachten, wie ein Monster zähnefletschend an ihnen vorbeischleicht, werden mit schriller Musik untermalt. Ähnlich funktionierte auch der Weltraum-Thriller Alien: Isolation: Bloß keinen Mucks machen, sonst entdeckt einen das Monster.

Der Körper schüttet selbst in solchen fiktiven Gefahrensituationen Adrenalin und Noradrenalin aus. Die beiden Stresshormone werden in Gefahrensituationen freigesetzt, um uns auf Kampf oder Flucht einzustimmen. Das Herz klopft schneller, die Hände werden zittrig und die Atemfrequenz erhöht sich. Darüber hinaus wird die Sauerstoffversorgung im Gehirn angeregt und die Energiezufuhr in den Muskeln verbessert. Verschwindet die Bestie wieder vom Bildschirm, ist nicht nur die Spielfigur erleichtert. Spielerinnen und Spieler erleben dann etwas, das von Psychologen als Sensation Seeking bezeichnet wird – die Lust am Kick. Extremsportarten oder Glücksspiel lösen ein ähnliches Gefühl aus.