Im Morgengrauen rückt die Polizei mit Mannschaftswagen ins italienische Susatal vor. Sie will den Zeltplatz räumen, der den Bau einer Hochgeschwindigkeitsbahnlinie blockiert. Doch die Demonstrantinnen und Demonstranten haben Vorkehrungen getroffen: Versteckte Vorposten warnen die Besetzer mit einem Feuerwerk vor dem herannahenden Räumungskommando. Wenige Minuten später treffen beide Seiten aufeinander, es fliegen Steine und Tränengasgranaten. Die Besetzerinnen und Besetzer halten ihre Stellung, doch ein Polizist stirbt durch einen Steinwurf.

Riot: Civil Unrest ist eine Art Ausschreitungssimulator und orientiert sich an realen Konflikten. Die Konsolenfassung ist bereits erschienen, die PC-Version verlässt am 12. Februar den Early Access auf Steam (17 Euro, USK 12). In der Rolle von Demonstranten oder Polizei können Spielerinnen und Spieler in die vier Hauptkampagnen eintauchen, der sogenannte No-Tav-Konflikt um die Bebauung des Susatals ist einer von vieren. Die Gamer können sich auch in die Auseinandersetzungen um die Keratea-Mülldeponie in Griechenland hineinversetzen, in die Indignados-Proteste in Spanien, die sich gegen die Sparpolitik und Arbeitslosigkeit richteten, und in die Ereignisse des Arabischen Frühlings. Dabei zeigt Riot beide Seiten der Konflikte und versucht zusätzlich, Mediendynamik und öffentliche Meinung mit einzubauen – leider nicht sehr erfolgreich.

Das Spiel ist das Projekt des Gamedesigners Leonoardo Menchiari: Die Idee zu Riot kam ihm, als er die No-Tav-Proteste des Jahres 2012 direkt miterlebte. Menchiari setzt dafür auf eine Pixelgrafik im Stil früher Computerspiele: Diese gewollte Abstraktion verleiht dem Spiel zusätzliche Wucht, weil sich dadurch vieles im Kopf des Betrachters abspielt: die Emotionen der Kontrahenten, die aufbrechende Gewalt und auch ihre Folgen.

Die komplexe Dynamik von Großprotesten

Grundsätzlich erinnert Riot an Echtzeit-Strategiespiele wie Age of Empires oder Starcraft. Zu Beginn jeder Kampagne wählen Spieler, ob sie lieber Demonstranten oder Polizistinnen sein wollen. Die Kampagnen bestehen aus mehreren Episoden: Im Susatal-Konflikt etwa geht es zunächst um die Verteidigung beziehungsweise Räumung eines Zeltplatzes, später dann um die Verteidigung oder Stürmung von Baustellen und Polizeilagern. Die Konfrontationen sind zeitlich begrenzt und dauern meist nur wenige Minuten. Ziel ist, die eigene Anhängerschaft möglichst geschickt über das Spielfeld zu manövrieren. Dabei steuern Spielerinnen nicht einzelne Figuren, sondern vordefinierte Gruppen: Sie ordnen Ortswechsel, Verteidigungspositionen oder den Einsatz von Waffen wie zum Beispiel Molotow-Cocktails oder Gummigeschossen an. Die Gegenseite wird automatisch gesteuert oder – im Multiplayer-Modus – von anderen Spielern.

Bei Riot endet der Konflikt aber nicht einfach mit dem Punktsieg einer Partei. Stattdessen macht das Spiel am Ende jeder Episode zwei unterschiedliche Rechnungen auf: eine militärische und eine politische. In dem eingangs geschilderten Szenario haben die Demonstranten zwar einen militärischen Sieg errungen, denn sie haben den Zeltplatz verteidigt. Doch der Tod eines Polizisten macht daraus einen Pyrrhus-Sieg: Die Medien verurteilen die Gewalt, die Demonstranten verlieren in der Öffentlichkeit viele Sympathien, und in den nachfolgenden Episoden des Spiels reagiert die Polizei sehr viel härter auf Provokationen und Gewalt.

Man muss Riot für den Mut loben, sich eines derart kontroversen Themas anzunehmen. Nicht erst die G20-Proteste von Hamburg haben gezeigt, wie komplex die Dynamik solcher Großproteste ist. Oft braucht es Monate oder gar Jahre, um die Ereignisse und Eskalationen rekonstruieren zu können: Im Fall der G20-Proteste zeigte erst die minutiöse Auswertung von Protokollen und Zeugenaussagen, wie sich der Konflikt genau zuspitzte.