Ein Forscherteam in dicken, roten Jacken steht inmitten der Arktis, als sich plötzlich von einer nahe gelegenen Eisbergkette ein großer Felsen löst. Der mächtige Aufprall schlägt einen Graben ins Eis, Teile des Teams werden in den Abgrund gerissen. "Der menschliche Fortschritt kennt keine Grenzen", sagt eine Frauenstimme aus dem Off, "doch das hat auch immer seinen Preis."

So beginnt das Intro zur Erweiterung Gathering Storm des Strategiespiels Sid Meier's Civilization VI. Gamerinnen und Gamer sollen darin nun erstmals das "Ökosystem der Spielwelt" beeinflussen können. Was das bedeutet? Nun, Spieler können die Erderwärmung selbst herbeiführen, indem sie sich beispielsweise für Ressourcen wie Kohle und Öl statt für erneuerbare Energiequellen wie Wind oder Erdwärme entscheiden. Wer so agiert, löst den Klimawandel aus, die Naturkatastrophen häufen sich: Vulkanausbrüche, Stürme, Überschwemmungen an Flüssen, Dürren. Und so erschlagen zerbrechende Eisberge dann Forscherinnen und Forscher.

Naturkatastrophen und Erderwärmung als wichtiges Gameplay-Element, das klingt in der Theorie vielleicht erst einmal erzieherisch. Und vielleicht für den ein oder anderen damit auch: langweilig. Für treue Spieler der Civilization-Reihe bringt die Erweiterung aber durchaus komplexe Herausforderungen. Die Gamerinnen müssen nicht nur herausfinden, wie sie in ihrer eigenen Zivilisation gegen andere siegen, sondern auch, wie sie den Planeten retten können. Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm bildet insofern die schwierigen Entscheidungen der Menschheit noch vollständiger ab als seine Vorgänger, indem es die Natur als mächtigste Gegenspielerin einführt. Das fordert heraus, das unterhält, und vor allem: Das tut weh in seiner Konsequenz.

Die Nachbarn sind egal

Zu Beginn können Spielerinnen wählen, mit welcher Intensität die Naturkatastrophen auftreten sollen. In der höchsten Stufe erlebt eine kleine Zivilisation schon in der Antike die ersten Vulkanausbrüche, Dürreperioden und Überschwemmungen. "Erlebt", das bedeutet in diesem Fall, dass eine Beraterin aus dem Off immer wieder erzählt, dass gerade irgendwo ein Vulkan ausbricht, ein Fluss über die Ufer tritt oder ein Sturm die Gegend zerstört. Während die Spielerin vielleicht nach den ersten Meldungen noch interessiert auf die Karte guckt und beobachtet, wie angrenzende Bevölkerungen unter den Katastrophen leiden, dürfte sie aber spätestens nach der fünften Nachricht alle Unwetter und sonstigen Desaster nur noch wegklicken. Die Naturkatastrophen fühlen sich seltsam entfernt an, sie betreffen die eigene Zivilisation schließlich nicht. Dieses Gefühl bleibt selbst dann bestehen, wenn die Zerstörung in einem angrenzenden Land, in der Nachbarschaft geschieht.

Ehrlicherweise ist das zwar eine zynische, aber durchaus realistische Darstellung. Naturkatastrophen wie die schweren Schneestürme in den USA diesen Winter sind in den Medien kaum noch mehr als eine kurze Meldung wert. Kennt man schließlich schon alles, ist alles irgendwo bereits mal passiert. Solange nicht gerade in Deutschland ein Fluss über die Ufer tritt oder besonders viele Menschen irgendwo betroffen sind, schert man sich nicht unbedingt unmittelbar um das Leben und Leiden anderer auf dieser Erde. Genauso fühlen sich die Zufallsereignisse in Civilization VI: Gathering Storm an: irrelevant, wenn sie nicht gerade die eigene Zivilisation bedrohen. Ob das so gewollt ist oder ob allein schon dieses Element zum Nachdenken anregen soll, ist schwer zu sagen.

Während die Naturkatastrophen in dem Spiel noch das Gefühl von Zufall vermitteln, so erinnert das Game schon früh an die kommenden Klimaeffekte durch die Erderwärmung. Je nachdem, welchen Gouverneur oder welche Gouverneurin jemand für seine Stadt wählt, kann sie erneuerbare Ressourcen besser oder schlechter nutzen. Mit Gouverneur Pingala erhält man zum Beispiel Produktionsboni auf nukleares Wettrüsten, unter seiner Kollegin Reyna bringen Gebäude wie Windfarmen oder hydroelektrische Dämme hingegen mehr Energie und mehr Gold. Während also die Zivilisation des Spielers noch in der Antike auf Holzkarren durch die Wüste fährt, darf er sich schon überlegen, an welcher Küste er später Windräder bauen könnte.