Gebäude sind wie Gerüche. Räume und Strukturen umgeben uns, wir leben in ihnen, sie lenken uns, meist unbewusst. In die Wahrnehmung gerückt werden sie nur, wenn sie uns irritieren oder uns besonders gut gefallen. Brutalismus stinkt, Barock duftet.

Doch es geht nicht darum, was Bauten mit uns machen. Es geht darum, was wir mit ihnen machen. Denn sie erfüllen stets eine bestimmte Funktion. Eine Kirche dient dazu, Gott zu huldigen. Ein Haus dazu, seine Bewohner zu schützen. Doch das sagte schon Hermann Muthesius 1908: Gebäude können Kunst sein, sobald sie über das bloße Bedürfnisbefriedigen hinauswachsen.

Schnöde Mechanik in schönen Metaphern

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Schönheit in Spielen. © WASD

Auch im klassischen Verständnis der De Architectura von Vitruv, die vor mehr als 2.000 Jahren erschien, beruht Bauen nicht nur auf Nützlichkeit, sondern auch auf Stabilität und Schönheit. Diese drei Säulen gelten noch heute. Neben Funktion und Material geht es also um Ästhetik, um die Form, die bei Architektur jedoch Sklave des Nutzens ist. Denn im Stadt- wie im Landraum gibt es keine baulichen Strukturen, die nicht in allererster Linie funktionieren. Das wird schon durch den Faktor Platz bedingt: Unsere Welt ist schlicht zu eng, um sie mit Zwecklosem zu füllen. Ist ein Gebäude ohne Funktion, dann bloß, weil es eben noch keine erfüllt (Baustelle) oder es nicht mehr tut (Ruine).

Das ist in Computerspielen anders. Ganz anders. Architektur ist dort ungleich freier. Sie muss nicht der Physik gehorchen und sie hat Platz. Meist hält sie sich trotzdem an gewisse Regeln, damit sie sich Spielerinnen und Spielern nicht umständlich erklären muss, sondern diese sie in Anlehnung an reale Strukturen begreifen und sich in ihr intuitiv zurechtfinden. Dann können Designerinnen und Designer nämlich ihrer eigentlichen Arbeit walten: Bekanntes mit dem Odeur des Unbekannten, mit dem Geruch des Abenteuers füllen.

Denn hängt die Funktion von Architektur im Alltag stets mit der Aufgabe zusammen, dem Menschen zu dienen, dient sie im Computerspiel vor allem der Mechanik, also dem Gameplay. Bauten können auf verschiedene Art spielerisch inszeniert sein: als Ort des Geheimnisses etwa, als Versteck für Artefakte und Figuren, als Hindernis, Skilltest oder Labyrinth. Dazu kommt, dass Gamedesign in den meisten Fällen nichts dem Zufall überlässt. Alles ist kuratiert. Im Alltag hingegen bricht in bewusst Erzeugtes mitunter der Zufall ein, etwa in Form von Pflanzen, Bäumen, Schimmel.

Gamedesigner hingegen haben die Freiheit und die Verantwortung, Architektur zu schaffen, die schnöde Mechanik in schöne Metaphern packt. Also nicht: Ziele mit dem Cursor auf einen Punkt X. Sondern: Lösche das Ungetüm aus, das in diesem fiesen Kerker haust!

Halb reale Wunderorte

Für solches Vorgehen brauchen virtuelle Spiele bauliche Strukturen, in denen das Gameplay duftet. Aber sie brauchen auch, und das unterscheidet sie grundlegend vom Alltag, Kulissen. Im Grunde sind Games also halb reale Wunderorte, so wie Freizeitparks. In manche Gebäude geht man, um eine Menge Spaß zu haben. Die anderen bleiben Kulisse, kleiden eine Erfahrung in eine möglichst spektakuläre Erzählung. Westernstadt? Braucht man eigentlich nicht, um die Achterbahn grandios zu finden. Aber als Cowboy kreischt es sich gleich doppelt gut.