"Ich bin 19 Jahre alt und glücksspielsüchtig": So überschrieb ein Nutzer 2017 einen offenen Brief auf Reddit. Seine Monatsgehälter verprasste der Teenager nicht an Roulette-Tischen, sondern in Computerspielen. Rund 1.700 Dollar zahlte er allein in Counter-Strike: Global Offensive für Lootboxen, zu deutsch: Beutetruhen. Seine Hoffnung: einen besonders seltenen digitalen Gegenstand zu erlangen.

Lootboxen enthalten virtuelle Belohnungen. Manchmal können Spielerinnen und Spieler damit nur ihre Waffen aufpeppen, manchmal können die digitalen Gegenstände einen echten Spielvorteil bringen. Man bekommt sie im Tausch gegen spezielle In-Game-Währungen wie Münzen. Und die erhält man wiederum für bestimmte Aufgaben oder langes Spielen. Um das abzukürzen, können Spielerinnen die Münzen gegen echtes Geld kaufen. Meist geht es um kleine Beträge, mal zwei Euro für eine schicke Ritterrüstung, mal zehn Euro für ein Gewehr. Im Vergleich zu einem neuen 60-Euro-Spiel nicht so viel Geld. Aber die Spielerinnen wissen vorher nicht, was in den Boxen ist. Und genau das ist möglicherweise ein Problem: Ein Computerspiel kann dadurch zum Glücksspiel werden.

Zocken wie im Casino

Psychologisch gesehen funktionieren Lootboxen ähnlich wie Casinoautomaten: Gamerinnen kaufen die Kiste und hoffen auf besonders wertvolle Gegenstände. Kleinere Gewinne können Spieler motivieren, weitere Truhen zu erwerben. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit, tatsächlich auf einen seltenen Gegenstand zu stoßen, winzig. Sie kann bei einem Spiel wie Counter-Strike: Global Offensive gerade einmal bei 0,03 Prozent liegen.

So sehen die Lootboxen im Onlinespiel "Overwatch" aus. © Screenshot Youtube

Lootboxen können damit die Kriterien zweier Krankheiten erfüllen: die der Computerspielsucht und die der Glücksspielsucht. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat exzessives Computerspielen kürzlich in die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufgenommen. Spieler sind demnach süchtig, wenn sie die Kontrolle über das eigene Spielverhalten verlieren, Gaming Vorrang vor anderen Interessen geben und wenn sie auch bei negativen Konsequenzen weiterspielen. Die gaming disorder ähnelt in dieser Hinsicht der Glücksspielsucht, der gambling disorder – die besteht aus den gleichen Kriterien. Durch die Glücksspielmechanismen von Lootboxen sei es möglich, dass Computerspiel- und Glücksspielabhängigkeit gleichzeitig befördert würden, sagt der Psychologe Christian Montag. Er forscht dazu, wie Computerspiele den Menschen beeinflussen.

Erste Studien haben einen Zusammenhang zwischen Lootboxen und problematischem Glücksspiel gefunden. Forscher kamen 2018 zu dem Ergebnis, dass Lootboxen glücksspielähnliche Methoden nutzten (Plos One: Zendle et al., 2018). Spieler, die bereits ein problematisches Glücksspielverhalten an den Tag legten, gaben demnach auch mehr Geld für Lootboxen aus. Eine andere Untersuchung fand heraus, dass Menschen, die Lootboxen kauften, auch eher Glücksspiele im Internet zockten (Addictive Behaviors: Anthony et al., 2019). Die Gamer sagten zudem, dass sie der Kauf der Truhen psychisch belaste. Ungeklärt ist, ob die Glücksspielmechanismen zum Lootbox-Kauf führen oder ob die Truhen Leute anziehen, die schon glücksspielabhängig sind. "Das Phänomen ist noch sehr neu", sagt Montag, "daher gibt es noch keine aussagekräftigen Längsschnittstudien".

Und auch keine belastbaren Zahlen. Wie viele Menschen genau in einem problematischen Maße Lootboxen kaufen, weiß man nicht. Was sie für einen Schaden anrichten können, dagegen schon. In der Ambulanz für Spielesucht in Mainz helfen Ärztinnen und Ärzte Menschen, die abhängig von Glücks- oder Computerspielen sind. Viele Patienten seien überschuldet, wenn sie zu ihm kämen, sagt der Psychologe Kai Müller, der in der Ambulanz Diagnosen erstellt und zum Thema forscht. Schuld daran seien bei Computersüchtigen die Lootboxen: "Bei vielen Menschen ist der Kauf völlig außer Kontrolle geraten. Azubis verzocken ihr Monatsgehalt in der ersten Woche, andere Jugendliche sind in kriminelle Handlungen verwickelt, um an neues Geld zu gelangen." Ein Gamer habe rund 40.000 Euro in ein Spiel investiert und sich so massiv verschuldet. Betroffen sind vor allem junge Menschen: Die meisten Patientinnen seien zwischen 20 und 23 Jahre alt, die jüngsten sind Müller zufolge gerade einmal 15 Jahre alt. Manche sind sogar noch jünger, wie ein Fall aus England zeigt: Kürzlich räumten vier Kinder, alle unter zehn Jahren, das Konto ihrer Eltern leer.

Für die Industrie sind Lootboxen ein lukratives Geschäft. Sie zählen zu den sogenannten Mikrotransaktionen, zu Käufen, die man innerhalb eines Spiels tätigen kann. Ursprünglich stammen sie aus dem Mobile-Bereich, mit denen die Entwickler ihre kostenlosen Spiele refinanzierten. Das Gratisspiel Fortnite bringt seinem Hersteller Epic Games so angeblich zwei Millionen Dollar täglich ein. Auch Spiele, für die man zahlen muss, nutzen mittlerweile Mikrotransaktionen. An Assassin's Creed: Odyssey, Fifa, Anthem oder The Division 2 verdienen Entwicklerinnen nicht nur pro verkauftem Spiel, sondern auch nach dem Erscheinungsdatum über Monate hinweg. In Deutschland generierten Mikrotransaktionen 2018 knapp zwei Milliarden Euro – die Hälfte des deutschen Spieleumsatzes. Lootboxen waren ein Teil davon. Forscher gehen davon aus, dass Spielestudios weltweit bis 2022 rund 50 Milliarden Dollar mit Lootboxen umsetzen werden.

Wenig überraschend halten die Hersteller Lootboxen nicht für Glücksspiel, sondern für völlig unproblematisch. Niemand müsse Beutekisten öffnen, um ein Spiel zu spielen, sagen sie. Der Game-Bundesverband oder der amerikanische Spieleproduzent Electronic Arts vergleichen die Boxen mit dem Sammeln von Panini-Bildern oder Überraschungseiern. Spieler würden ihr Geld nicht verlieren, sondern erhielten immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte.