Nur sehen viele Spielerinnen einen unbedeutenden Gegenstand in einer Lootbox sehr wohl als Verlust an. Und die Hersteller spielen mit ihren Überraschungseiervergleichen die popkulturelle Bedeutung beliebter Spiele herunter. "Die gewonnenen Gegenstände gelten in Klassenzimmern oft als Statussymbole, die sich eben auch in Lootboxen befinden", sagt der Sozialpädagoge Daniel Heinz vom Spieleratgeber NRW. Mit einem Schlumpf aus dem Überraschungsei mag man zwar viel Geld verdienen können, aber im Klassenzimmer dürfte ein Lionel Messi in Fifa 19 mehr Bewunderung bringen.

Auch sind Videospiele leichter zugänglich als Überraschungseier oder Panini-Bilder. Die würden nur im Laden angeboten, Lootboxen seien über Computer, Smartphones und Tablets hingegen direkt im Kinderzimmer verfügbar, sagt Psychologe Montag. Hinzu kommt, dass Spieler häufig erst mit echtem Geld In-Game-Währungen erwerben müssen. In Fortnite bezahlt man nicht mit Euro oder US-Dollar, sondern mit sogenannten V-Bucks, in Fifa 19 mit Münzen oder Punkten. Die wahren Kosten werden dadurch verschleiert. Und dann sind da natürlich noch die Emotionen während eines spannenden Onlinematches: Wow, hat der eine tolle Spielfigur, die will ich auch haben! Eine Person gebe in solchen Fällen bereitwilliger Geld aus, sagt Montag.

Trotzdem gibt es juristisch gesehen einen Unterschied zum Glücksspiel. "Es ist Glück, was Sie in der Box erwartet", sagte der Anwalt Wulf Hambach der Süddeutschen Zeitung. "Aber Glücksspiel im rechtlichen Sinne ist es nur, wenn Sie etwas bekommen können, was man unmittelbar in Geld umwandeln kann." Ähnlich sieht es die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Sie ist eine freiwillige Einrichtung der Computerspielhersteller und entscheidet darüber, welches Spiel ab welchem Alter freigegeben wird. Der Gewinn durch Lootboxen sei für die Spieler eher niedrig, heißt es in einem Statement. Die virtuellen Truhen stuft die USK nicht als Glücksspiel ein: Die erworbenen Gegenstände seien "geringwertig", außerhalb der Spiele könnten sie nicht gegen Geld eingetauscht werden.

Doch das stimmt nicht. Über Drittanbieter können Spielerinnen und Spieler sehr wohl an Waffen und optischen Verbesserungen verdienen. Ein besonderes Messer kann schon einmal rund 2.000 US-Dollar bringen, für eine extrem seltene Waffe in Diablo 3 gab ein Spieler 2012 rund 12.000 US-Dollar aus, in Counter-Strike: Global Offensive zahlte ein Gamer 61.000 US-Dollar für einen Gewehrüberzug. Die USK hält den Handel von Gegenständen auf solchen Marktplätzen für "nicht zulässig". Sie kann aber nichts dagegen unternehmen.

Sind Lootboxen illegales Glücksspiel?

Die Gefahren, besonders für Kinder und Jugendliche, machen die virtuellen Truhen zum Politikum. In den USA kündigte der Senator Josh Hawley im Mai einen Gesetzesentwurf namens The Protecting Children from Abusive Games Act an. Der soll Lootboxen und Pay-to-Win-Mikrotransaktionen aus Spielen verbannen, die sich primär an Kinder und Jugendliche richten. In den Niederlanden und Belgien sind einige Lootboxen in Spielen im vergangenen Jahr als illegales Glücksspiel eingestuft worden. Gamerinnen können die digitalen Truhen in Counter-Strike: Global Offensive nicht mehr öffnen. In Dota 2 sehen Spieler in den Niederlanden vor dem Öffnen der Lootbox, was sie enthält. Im September 2018 verpflichteten sich 16 Glücksspielkommissionen in einer gemeinsamen Erklärung, Lootboxen und andere Mikrotransaktionen in Spielen näher zu untersuchen. Deutschland zählte nicht dazu – es gibt keine nationale Glücksspielbehörde, die Bundesländer sind zuständig.

Hierzulande kommt die Diskussion erst langsam an. Der Jugendmedienschutz stamme noch "aus der Zeit von CDs und Videokassetten", schreibt ein Sprecher des Familienministeriums auf Anfrage. Online- und Offlineinhalte werden unterschiedlich behandelt: Das Jugendschutzgesetz des Bunds regelt alle analogen Trägermedien. Wer ein Spiel auf DVD, für die Konsole oder den PC herausbringt, braucht demnach verpflichtend eine Alterskennzeichnung. Die vergibt die USK. Für Onlineinhalte gilt hingegen der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag. Dafür sind die Bundesländer, genauer die Kommission für Jugendmedienschutz, zuständig. Die greift aber nur ein, wenn nachträglich irgendwelche Verstöße bei Onlineinhalten gemeldet werden. Dabei erscheinen viele Videospiele längst digital.

Familienministerin Franziska Giffey will den Jugendmedienschutz daher reformieren, Ende des Jahres soll ein erster Entwurf vorliegen. Die Reform soll auch Lootboxen berücksichtigen, die bislang "nicht hinreichend erfasst" seien. Die Truhen sollen "künftig auch auf die jeweilige Altersfreigabe eines Games Einfluss haben", heißt es von Giffey auf Facebook. Kommende Fifa-Spiele könnten dann beispielsweise erst ab zwölf Jahren freigegeben sein. Auch ein zusätzlicher Hinweis auf der Verpackung oder beim Start eines Spiels ist denkbar. Das europäische Altersfreigabesystem PEGI weist seit Anfang 2019 mit einem Logo darauf hin, ob in einem Spiel weitere Kosten auf Käufer zukommen. Die US-amerikanische Kontrollinstanz ESRB nutzt solche Logos ebenfalls. So können Spielerinnen und Eltern vorab entscheiden, ob sie sich darauf einlassen wollen oder nicht.

Und die Hersteller? Die machen einfach weiter wie bisher. Der amerikanische Spieleproduzent Rockstar Games hat am Dienstag in Grand Theft Auto Online ein Casino eröffnet. Die Grenzen zwischen gaming und gambling könnten dadurch noch weiter verwischen.

Kaufen Sie selbst regelmäßig Lootboxen? Oder fällt es Ihnen schwer, den Controller aus der Hand zu legen? Machen Sie mit bei unserer Umfrage zur Computerspielsucht und erzählen Sie uns von Ihren Erfahrungen.