Die Turnhalle ragt aus dem Wasser heraus, der Spieler nähert sich ihr mit einem Boot. Als er in die Halle hineingeht, erfährt er von dem ganzen Horror, den ein Junge dort durchstehen musste. Als Letzter ins Team gewählt werden. Demütigung in der Umkleide. Spott im Mannschaftssport. Die Geschichte ist die des Bruders der Protagonistin. Sie hat nie mitbekommen, wie sehr er unter seinen Mitschülerinnen und Mitschülern litt, hat nicht genau hingehört, hat nicht verstanden, dass die Turnhalle für ihn die Hölle war. Jetzt durchlebt sie selbst seine Erinnerungen in ihrer ganzen Grausamkeit.

Videospiele verhandeln nur selten tiefgreifende emotionale Themen. Gefühle, gerade negative, passen nicht zum Lärm großer Schlachten, zu imposanten Heldengeschichten oder zur Weltenrettung. Doch es gibt auch Spiele, die Emotionen wie Angst, Einsamkeit, Depression erlebbar machen wollen. Dazu gehört Sea of Solitude. Es fordert Gamerinnen und Gamer heraus, sich mit den eigenen Gefühlen auseinanderzusetzen, aber auch mit denen anderer Menschen. Es kommt ohne Highscores, ohne Wettbewerb aus. Jeder ist für sich allein. Es ist ein Game, das keinen Spaß machen möchte.

Die Protagonistin von Sea of Solitude heißt Kay, sie reist durch die Verluste und Ängste ihrer Jugend. Sie wird gejagt von den Monstern der Vergangenheit – wortwörtlich. Und sie ist auch selbst ein Monster. Der Streit der Eltern, die emotionale Abschottung eines Freundes, die schlimmen Erlebnisse ihres Bruders verfolgen Kay als gewaltige Ungeheuer, denen sie sich nun stellen muss. Es sind gefährliche Wesen, die einen verschlingen, wenn man nur kurz unachtsam ist. Etwa dann, wenn Kay aus ihrem sicheren Boot steigt und an Land schwimmen will. Ist sie nicht schnell genug, wird sie von einem grausigen Monster gefangen.

Verwundbare Helden

Sea of Solitude basiert auf den Erfahrungen von Cornelia Geppert. Sie ist Geschäftsführerin des Berliner Entwicklerstudios Jo-Mei Games. "Die Entwicklung des Spiels war für mich auch Trauerarbeit", sagt sie. Sie habe verstehen wollen, was ihr in ihrer Vergangenheit passiert sei, und es zu Kunst machen wollen. Sie hat sich dabei bewusst entschieden, ein Videospiel zu kreieren: "Man konsumiert Videospiele nicht nur", sagt sie. Man bestimme selbst, wie es weitergehe – eine Frage, die man sich in keinem anderen Medium stellen müsse.

Dadurch machen Spiele Angst oder Depressionen anders zugänglich: Gamer sind selbst mitten im Geschehen, sie fühlen nicht nur nach, sondern beeinflussen und verändern die Handlung. Es geht darum, nicht zu verharren, sondern weiterzugehen, Erinnerungen hinter sich zu lassen. Das ist oft die größte Herausforderung. 

"Ich hoffe, einen Anstoß geben zu können, das Leben besser verstehen und akzeptieren zu können", sagt Geppert. Man sei niemals komplett glücklich, das Leben sei bestimmt von einem Auf und Ab. "Es ist OK, sich auch mal verwundbar zu fühlen, man muss nicht immer direkt rauskommen aus seinen schlechten Gefühlen."

Dieses Auf und Ab wird in Sea of Solitude durch das Wasser erfahrbar gemacht. Mal bedeckt es das Vergangene, die alten, zerfallenen Bauten, die mal schmerzhaft waren. Und dann sinkt das Wasser und alles ragt wieder bis in den Himmel, ganz offen, ganz schonungslos. So wie manchmal auch alte Gefühle wieder hochkommen, die man längst verdrängt hatte.