So spielt sich Einsamkeit – Seite 1

Die Turnhalle ragt aus dem Wasser heraus, der Spieler nähert sich ihr mit einem Boot. Als er in die Halle hineingeht, erfährt er von dem ganzen Horror, den ein Junge dort durchstehen musste. Als Letzter ins Team gewählt werden. Demütigung in der Umkleide. Spott im Mannschaftssport. Die Geschichte ist die des Bruders der Protagonistin. Sie hat nie mitbekommen, wie sehr er unter seinen Mitschülerinnen und Mitschülern litt, hat nicht genau hingehört, hat nicht verstanden, dass die Turnhalle für ihn die Hölle war. Jetzt durchlebt sie selbst seine Erinnerungen in ihrer ganzen Grausamkeit.

Videospiele verhandeln nur selten tiefgreifende emotionale Themen. Gefühle, gerade negative, passen nicht zum Lärm großer Schlachten, zu imposanten Heldengeschichten oder zur Weltenrettung. Doch es gibt auch Spiele, die Emotionen wie Angst, Einsamkeit, Depression erlebbar machen wollen. Dazu gehört Sea of Solitude. Es fordert Gamerinnen und Gamer heraus, sich mit den eigenen Gefühlen auseinanderzusetzen, aber auch mit denen anderer Menschen. Es kommt ohne Highscores, ohne Wettbewerb aus. Jeder ist für sich allein. Es ist ein Game, das keinen Spaß machen möchte.

Die Protagonistin von Sea of Solitude heißt Kay, sie reist durch die Verluste und Ängste ihrer Jugend. Sie wird gejagt von den Monstern der Vergangenheit – wortwörtlich. Und sie ist auch selbst ein Monster. Der Streit der Eltern, die emotionale Abschottung eines Freundes, die schlimmen Erlebnisse ihres Bruders verfolgen Kay als gewaltige Ungeheuer, denen sie sich nun stellen muss. Es sind gefährliche Wesen, die einen verschlingen, wenn man nur kurz unachtsam ist. Etwa dann, wenn Kay aus ihrem sicheren Boot steigt und an Land schwimmen will. Ist sie nicht schnell genug, wird sie von einem grausigen Monster gefangen.

Verwundbare Helden

Sea of Solitude basiert auf den Erfahrungen von Cornelia Geppert. Sie ist Geschäftsführerin des Berliner Entwicklerstudios Jo-Mei Games. "Die Entwicklung des Spiels war für mich auch Trauerarbeit", sagt sie. Sie habe verstehen wollen, was ihr in ihrer Vergangenheit passiert sei, und es zu Kunst machen wollen. Sie hat sich dabei bewusst entschieden, ein Videospiel zu kreieren: "Man konsumiert Videospiele nicht nur", sagt sie. Man bestimme selbst, wie es weitergehe – eine Frage, die man sich in keinem anderen Medium stellen müsse.

Dadurch machen Spiele Angst oder Depressionen anders zugänglich: Gamer sind selbst mitten im Geschehen, sie fühlen nicht nur nach, sondern beeinflussen und verändern die Handlung. Es geht darum, nicht zu verharren, sondern weiterzugehen, Erinnerungen hinter sich zu lassen. Das ist oft die größte Herausforderung. 

"Ich hoffe, einen Anstoß geben zu können, das Leben besser verstehen und akzeptieren zu können", sagt Geppert. Man sei niemals komplett glücklich, das Leben sei bestimmt von einem Auf und Ab. "Es ist OK, sich auch mal verwundbar zu fühlen, man muss nicht immer direkt rauskommen aus seinen schlechten Gefühlen."

Dieses Auf und Ab wird in Sea of Solitude durch das Wasser erfahrbar gemacht. Mal bedeckt es das Vergangene, die alten, zerfallenen Bauten, die mal schmerzhaft waren. Und dann sinkt das Wasser und alles ragt wieder bis in den Himmel, ganz offen, ganz schonungslos. So wie manchmal auch alte Gefühle wieder hochkommen, die man längst verdrängt hatte. 

"Besser nachvollziehen, wie das ist"

Gefühle, die Justine L. gut kennt. Die 37-Jährige hat Depressionen, eine Krankheit, die noch immer mit einem Stigma besetzt ist. Deswegen will sie in diesem Text, wie auch andere Betroffene, nicht mit ihrem vollen Namen genannt werden. Bei einer fehlgeschlagenen Operation wurden ihre Stimmbänder verletzt. Seitdem mache ihre Stimme, was sie wolle. "Ich habe Angst vor Gesprächen, fremden Menschen zu begegnen, rauszugehen", sagt L., die selbst Gamerin ist. Sie hofft, dass Videospiele Menschen für das Thema psychische Gesundheit sensibilisieren. "Ich finde es toll, dass ein Spiel wie Sea of Solitude Depressionen aufgreift. So kann die Welt vielleicht besser nachvollziehen, wie das ist."

Und die Spiele, die Gefühle erlebbar machen, werden mehr. What Remains of Edith Finch erschien 2017 und führte durch die traurigen Schicksale einer Familie, in Hellblade: Senua's Sacrifice hört die Protagonistin Stimmen. Noch entstehen solche Games oft außerhalb der großen Studios. Dass Sea of Solitude nun von einem der größten Publisher, Electronic Arts, vertrieben wird, zeigt aber, dass auch bei ihnen emotionale Themen wichtiger werden.

Das heißt noch nicht, dass sie alle Spielerinnen und Spieler erreichen. Wenn man sich eines Problems nicht bewusst ist, warum sollte man dann ein Spiel dazu spielen – zudem noch eins, dass vielleicht negative Gefühle auslöst? Und so bleiben Games wie Sea of Solitude oft unbemerkt vor allem von jenen, die selbst nicht oft Gefühle wie Einsamkeit oder Angst verspüren. Dabei könnten diese Spiele auch diese Menschen nachempfinden lassen, empfänglich machen. 

Kampf mit der Angst

Jonas S. erinnert sich noch gut an Firewatch. Er spielte da den Protagonisten Henry, Feuerwächter in einem Naturschutzpark. Es ist ein vermeintlich idyllisches Spiel. Schöne Landschaften, ruhige Wälder – Stille. Henry aber ist dort, weil er mit der Erkrankung seiner Frau nicht umgehen kann. Alzheimer nahm ihr die Erinnerungen und ihm die Kontrolle über sein Leben. Diese Angst vor dem Kontrollverlust kennt S. auch gut.

Für Betroffene sind solche Spiele daher oft ein Fortschritt. Allzu oft würden Menschen mit psychischen Problemen in Videospielen als "geisteskrank" dargestellt, sagt Jonas S. In Outlast ist der Schauplatz eine schaurige Nervenheilanstalt, in der Far-Cry-Reihe wirken die Antagonisten wahnsinnig. In anderen Spielen sind Gegnerinnen und Gegner dreckig und deformiert, können Realität nicht von Fiktion unterscheiden. Durch Spiele wie Sea of Solitude werden solche Stigmata aufgebrochen. Diese Games zeigen eine andere Facette von psychischen Problemen.

So wie auch das Spiel Celeste. Der 19-jährige Alex P. litt schon seit einigen Jahren unter Depressionen, als er das Game spielte. Es handelt von einem Mädchen, das einen Berg erklimmt. Vor allem aber kämpft es mit ihrer Angst. Jedes Level, jeder Abschnitt eine neue Herausforderung: Wie schaffe ich es diesmal? Schaffe ich es überhaupt? Im Laufe des Spiels lernt die Protagonistin Techniken, mit dieser Angst umzugehen.

Während des Spiels sei er oft frustriert gewesen wegen des Schwierigkeitsgrads, sagt P. Doch am Ende seien es nur blasse Erinnerungen gewesen. Das Spiel habe ihm gezeigt: "Auch wenn ich mich gerade extrem furchtbar fühle, sind diese Gefühle irgendwann nur noch dunkle Erinnerungen."