Gefühle, die Justine L. gut kennt. Die 37-Jährige hat Depressionen, eine Krankheit, die noch immer mit einem Stigma besetzt ist. Deswegen will sie in diesem Text, wie auch andere Betroffene, nicht mit ihrem vollen Namen genannt werden. Bei einer fehlgeschlagenen Operation wurden ihre Stimmbänder verletzt. Seitdem mache ihre Stimme, was sie wolle. "Ich habe Angst vor Gesprächen, fremden Menschen zu begegnen, rauszugehen", sagt L., die selbst Gamerin ist. Sie hofft, dass Videospiele Menschen für das Thema psychische Gesundheit sensibilisieren. "Ich finde es toll, dass ein Spiel wie Sea of Solitude Depressionen aufgreift. So kann die Welt vielleicht besser nachvollziehen, wie das ist."

Und die Spiele, die Gefühle erlebbar machen, werden mehr. What Remains of Edith Finch erschien 2017 und führte durch die traurigen Schicksale einer Familie, in Hellblade: Senua's Sacrifice hört die Protagonistin Stimmen. Noch entstehen solche Games oft außerhalb der großen Studios. Dass Sea of Solitude nun von einem der größten Publisher, Electronic Arts, vertrieben wird, zeigt aber, dass auch bei ihnen emotionale Themen wichtiger werden.

Das heißt noch nicht, dass sie alle Spielerinnen und Spieler erreichen. Wenn man sich eines Problems nicht bewusst ist, warum sollte man dann ein Spiel dazu spielen – zudem noch eins, dass vielleicht negative Gefühle auslöst? Und so bleiben Games wie Sea of Solitude oft unbemerkt vor allem von jenen, die selbst nicht oft Gefühle wie Einsamkeit oder Angst verspüren. Dabei könnten diese Spiele auch diese Menschen nachempfinden lassen, empfänglich machen. 

Kampf mit der Angst

Jonas S. erinnert sich noch gut an Firewatch. Er spielte da den Protagonisten Henry, Feuerwächter in einem Naturschutzpark. Es ist ein vermeintlich idyllisches Spiel. Schöne Landschaften, ruhige Wälder – Stille. Henry aber ist dort, weil er mit der Erkrankung seiner Frau nicht umgehen kann. Alzheimer nahm ihr die Erinnerungen und ihm die Kontrolle über sein Leben. Diese Angst vor dem Kontrollverlust kennt S. auch gut.

Für Betroffene sind solche Spiele daher oft ein Fortschritt. Allzu oft würden Menschen mit psychischen Problemen in Videospielen als "geisteskrank" dargestellt, sagt Jonas S. In Outlast ist der Schauplatz eine schaurige Nervenheilanstalt, in der Far-Cry-Reihe wirken die Antagonisten wahnsinnig. In anderen Spielen sind Gegnerinnen und Gegner dreckig und deformiert, können Realität nicht von Fiktion unterscheiden. Durch Spiele wie Sea of Solitude werden solche Stigmata aufgebrochen. Diese Games zeigen eine andere Facette von psychischen Problemen.

So wie auch das Spiel Celeste. Der 19-jährige Alex P. litt schon seit einigen Jahren unter Depressionen, als er das Game spielte. Es handelt von einem Mädchen, das einen Berg erklimmt. Vor allem aber kämpft es mit ihrer Angst. Jedes Level, jeder Abschnitt eine neue Herausforderung: Wie schaffe ich es diesmal? Schaffe ich es überhaupt? Im Laufe des Spiels lernt die Protagonistin Techniken, mit dieser Angst umzugehen.

Während des Spiels sei er oft frustriert gewesen wegen des Schwierigkeitsgrads, sagt P. Doch am Ende seien es nur blasse Erinnerungen gewesen. Das Spiel habe ihm gezeigt: "Auch wenn ich mich gerade extrem furchtbar fühle, sind diese Gefühle irgendwann nur noch dunkle Erinnerungen."