Die Ketten meiner Stiefel rasseln, als ich aus dem Dunkel der Wendeltreppe hinaus auf die Aussichtsplattform des Turmes trete. Unzählige Stufen bin ich mit einer Gruppe bewaffneter Mitstreiter in schwindelerregendem Tempo hinaufgestapft. Wir sind mit einem Mordauftrag hier, der Kanonier Koch bedroht die Einwohner eines nahe gelegenen Dorfes und soll sterben. Doch wir kommen zu spät. Jemand war kurz vor uns hier oben, auf der Spitze der Feste Northwatch, und hat ihn umgebracht. Wir ärgern uns kurz, doch an unserer Mission ändert das nichts, denn er mag zwar jetzt tot sein, wird aber in wenigen Minuten wieder erscheinen. In einem Onlinespiel wie World of Warcraft kann man das Böse nie ganz auslöschen.

Ich lasse mich auf meinem Stuhl zurückfallen, schiebe die Maus beiseite und trinke einen großen Schluck Wasser. Obwohl ich nicht wirklich selbst gerannt bin, fühle ich mich etwas erschöpft. Mein Hund liegt gemütlich unter dem Küchentisch und schaut mich etwas verwirrt an. Normalerweise sitze ich nicht so viel herum, doch heute steuere ich seit vier Stunden (oder sind es schon fünf?) einen Pixelkrieger mit Namen Booz am Laptop durch Wüstengebiete und Burgruinen. World of Warcraft habe ich das letzte Mal vor ungefähr zwölf Jahren gespielt. Nun bin ich zurückgekehrt in die Welt der Elfen, Krieger und des ewigen Kampfs zwischen Gut und Böse.

Die Faszination des eigenen Charakters

World of Warcraft ist ein Onlinerollenspiel des Publishers Blizzard. Es kam Ende 2004 in den USA und Anfang 2005 in Europa auf den Markt. Seither zieht die Welt der Kriegskunst weltweit Millionen von Menschen täglich vor die Bildschirme.

Im Game geht es um zwei verfeindete Fraktionen, die marodierende Horde und die zivilisierte Allianz. Spielerinnen und Spieler müssen sich zu Beginn für eine Seite entscheiden. Gemeinsam zocken und kommunizieren kann man nur mit Mitgliedern der eigenen Fraktion. Spielerinnen und Spieler können je aus vier verschiedenen Rassen (ja, so heißen sie wirklich) wählen: Die Horde bietet Orks, Trolle, Untote und die kuhartigen Tauren, und aufseiten der Allianz vereinen sich Menschen, Zwerge, Gnome und Nachtelfen. Anschließend sucht man sich eine Klasse aus, das ist so etwas wie ein Beruf oder eine Berufung: Man kann seinen Avatar zum dick bepanzerten Krieger machen, zur naturverbundenen Jägerin, zum eleganten Magier oder zur Priesterin. Ich war früher Berzerk, ein Ork-Krieger.

Es mag banal klingen, aber genau diese individuelle Anpassung des Charakters macht die Faszination aus. Dass sich jeder selbst die Fähigkeiten, das Geschlecht und das Aussehen aussuchen darf, schafft eine tiefere Identifikation mit der Spielfigur, als es vorgegebene Charaktere vermögen. Der Spieler startet seine eigene Geschichte mit seinem eigenen Charakter. Er hat zumindest ein bisschen Einfluss auf die Welt und ihre Gesetze.

Für jede Aufgabe, die ein Spieler erledigt, erhält er Punkte: Er tötet Monster, überbringt Botschaften, sammelt bestimmte Gegenstände. Je mehr Punkte er bekommt, desto höher steigt er im Level auf. Und je höher er aufsteigt, desto mehr Gebiete kann er erkunden, desto stärker werden seine Gegnerinnen und desto besser werden seine Fähigkeiten und Zauber. Es ist wie in einer Spirale: Je mehr man kann, desto mehr öffnet sich das Spiel – und desto mehr Zeit will man darin verbringen. Und da World of Warcraft offiziell kein Ende hat, kann man sich in dem Spiel völlig verlieren.

Tagsüber wusch ich die Hauswäsche oder leerte Bettpfannen, abends kämpfte ich mich durch die Welt der Tauren und Elfen.

Auch ich habe schon mal viel Zeit mit diesem Spiel verbracht. Als es 2004 auf den Markt kam, befand ich mich gerade in der Ausbildung zum Heilerziehungspfleger und lebte etwas abgelegen von einer süddeutschen Kleinstadt mit ein paar anderen Azubis in einem Schwesternwohnheim. Zur Verfügung standen uns ein nahe gelegener Supermarkt, eine Breitbandinternetverbindung und eine Menge Zeit. Die optimale Grundlage für ausufernde Zockernächte. Während wir uns im Berufsalltag zurechtfanden und mit den neuen Autoritäten haderten, denen wir unterworfen waren, bot World of Warcraft mehr Abwechslung und Spannung als unsere teils langatmigen Schichtdienste auf der Station. Tagsüber wusch ich die Hauswäsche oder leerte Bettpfannen, abends schlüpfte ich in die Rolle von Berzerk und kämpfte mich selbstbestimmt durch die fiktive Welt der Tauren und Elfen.

Die Version, die ich während meiner Ausbildung spielte, wird von Gamerinnen und Gamern World of Warcraft Vanilla oder Classic genannt. Man konnte dort die Level 1 bis 60 erreichen. Aufgrund des Erfolgs des Spiels und weil die Geschichte noch nicht auserzählt war, kamen regelmäßig neue Erweiterungen hinzu. Mittlerweile sind die Entwicklerinnen und Entwickler bei Level 120 angekommen. Mit jedem neuen Add-on, bis dato sind es sieben, tauchten auch neue Gebiete auf, die es zu erkunden, neue Monster, die es zu schlagen, neue Mechaniken, die es zu beherrschen galt. Die Welt wuchs stets ein bisschen weiter.

In der Community war man diesen Erweiterungen gegenüber oft zwiegespalten. Natürlich freuten sich Menschen auf neue Feature, auf einen neuen Dreh der Geschichte vom Kampf rund um Azeroth. Doch auf jede Erweiterung folgte auch Kritik: Die Spieler warfen den Entwicklerinnen und Entwicklern unter anderem vor, dass sie das Game vereinfachen würden. Auch die sozialen Aspekte litten laut der Community unter den Änderungen. Durch randomisierte Gruppenfinder per Knopfdruck rückte etwa ein wichtiger Teil des Spiels in den Hintergrund, nämlich andere Spieler selbst zu suchen. Denn World of Warcraft lebt auch davon, eine in sich geschlossene Chatplattform zu sein, auf der sich Spielerinnen und Spieler austauschen können. Es ist eines der wichtigsten Feature des Spiels, es bringt und hält die Community zusammen. Nicht wenige Gamerinnen verbringen Abende und Nächte damit, in einer der drei virtuellen Hauptstädte herumzustehen und sich mit Gleichgesinnten auszutauschen.