Apples Arcade hat das Problem nicht. "Wenn du ein Premium-Spiel ohne Werbung oder In-Game-Käufen machen willst, ist es eine fantastische Alternative, weil du dich auf das Spiel konzentrieren kannst", sagt Andrew Schimmel von kanadischen Studio Snowman, dessen Spiel Where Cards Fall in Arcade verfügbar ist und mehrere Jahre in der Entwicklung war. "Es ist befreiend" sagt P'ng Yi Wie vom malaysischen Studio Kurechii.

Doch es gibt auch Kritik. So sind die Aufnahme- und Rahmenbedingungen für Arcade nicht transparent. P'ng Yi Wie spricht von einem langwierigen Bewerbungsprozess und hohen Einstiegshürden. Details könne er, wie andere Arcade-Teilnehmer, nicht verraten, außer: "Die Monetarisierung ist kein Problem."

Berichten der Financial Times zufolge soll Apple rund 500 Millionen in Arcade investieren, darunter "mehrere Millionen pro Spiel". Gerade für kleinere Studios könnte es also lukrativ sein, in Arcade aufgenommen zu werden, weil das finanzielle Sicherheit bedeutet. Dann ist es auch zweitranging, dass sie sich verstärkt an Apple binden: Arcade-Spiele dürfen zwar zeitgleich auf anderen Plattformen wie der PlayStation oder dem PC erscheinen, nicht aber in einer Android-Version.

Gleichzeitig könnte Apples Lockruf den Konkurrenzkampf rund um Premium-Games weiter verschärfen. Das glaubt etwa der Indie-Entwickler Adriaan de Jongh. Sollte Arcade erfolgreich sein, wozu sollten Menschen dann fünf Euro für ein einzelnes Spiel ausgeben, wenn sie für den gleichen Preis mehr als 100 im Abo haben können? Studios, die es nicht in Arcade schaffen, hätten es dann noch schwerer als ohnehin schon. Die strengen Aufnahmekriterien für den App-Store sind für iOS-Games ohnehin schon eine hohe, aber wichtige Hürde – mit Arcade könnte eine weitere hinzukommen. "Als Entwickler kleinerer Games fürchte ich, nicht mehr mithalten zu können", sagt de Jongh.

Google Stadia: Games aus der Wolke

Google Stadia verfolgt mit seinem neuen Dienst einen anderen Ansatz als Apple. Hier nämlich ist weder PC noch Konsole nötig, um aktuellen Topgames spielen zu können. Denn bei Stadia kommen die Games aus der Cloud, sie befinden sich nicht auf der eigenen Festplatte, sondern in den Rechenzentren von Google. Das bedeutet für die Nutzer: Sie brauchen nur Googles Chrome-Browser, Googles Smartphone Pixel (weitere Hersteller sollen in Zukunft unterstützt werden) oder Googles Streaming-Stick Chromecast Ultra am Fernseher, damit die Spiele laufen. Ach so: und eine ausreichend schnelle Internetverbindung natürlich.

Zum Start funktioniert Stadia nur mit Googles eigenen Pixel-Smartphones. © ZEIT ONLINE

Cloud-Gaming gibt es zwar schon länger, viele Dienste scheiterten aber bislang entweder an der mageren Spielauswahl oder am ruckelnden Spielerlebnis. Das will Google gelöst haben, und tatsächlich funktionierte Stadia in unserem Test nahezu reibungslos. Die Auswahl der Spiele ist zum Start noch überschaubar: Die vor kurzem erschienene PC-Version von Read Dead Redemption 2 sowie Assassin's Creed Odyssey gehören zu den bekanntesten Titeln.

Zum Auftakt ist Stadia nur im Abo erhältlich, erst kommendes Jahr soll es auch eine kostenlose Basisversion geben. Für zehn Euro im Monat können die Games in bis zu 4K-Auflösung gestreamt werden. Die Spiele sind in diesem Preis noch nicht inbegriffen, darum müssen Nutzer sie, anders als bei Apple Arcade, einzeln kaufen. Deshalb stellt sich die berechtigte Frage, welchen Vorteil Stadia gegenüber Konsolen oder PCs hat – wenn man von der eingesparten Downloadzeit einmal absieht.

Tatsächlich macht erst die Zukunftsperspektive Stadia wirklich interessant. "Es ist unsere Vision, Gaming im weitesten Sinne für alle Menschen verfügbar zu machen, ohne dass die Hardware eine Hürde ist", sagte der Google-Manager Phil Harrison gegenüber Gamesradar. Anders gesagt: Google plant schon jetzt für eine Zukunft, in der Menschen nicht mehr alle paar Jahre ihre Konsole oder ihren PC austauschen, sondern Videospiele stets nur einen Klick entfernt sind. So wie es heute schon bei Musik oder Filmen der Fall ist.