Games sind politisch. Deal with it! – Seite 1

Die BlizzCon im kalifornischen Anaheim ist ein Ort zum Feiern. Eigentlich. Jahr für Jahr veranstaltet das Spielestudio Blizzard Entertainment eine eigene Messe, auf der die Fans erfolgreicher Spiele wie World of Warcraft, Overwatch und Diablo auf Entwicklerinnen, Schauspieler und Bands treffen. In diesem Jahr ist noch etwas dazu gekommen: die Politik, genauer die Demonstrationen in Hongkong.

Zur Eröffnung der diesjährigen BlizzCon am Freitag fanden Proteste gegen Blizzard und zur Unterstützung der Demokratiebewegung in Hongkong statt. Daran angeknüpft ist die grundlegende Frage, ob Gamer politisch sein dürfen. Die Antwort ist selbstverständlich ja. Aber bei Spieleentwicklern wie Blizzard scheint das noch nicht angekommen zu sein. Sie glauben weiterhin, Games dienen bloß der Unterhaltung. Mit dieser Einstellung entmündigen sie nicht nur die Gamer, also ihre eigenen Kunden und Kundinnen. Sondern auch sich selbst. Denn wer Videospielen eine politisierende Wirkung abschreibt, negiert damit das Medium als Kulturgut und künstlerisches Ausdrucksmittel.

Alle Meinungen willkommen – aber nicht bei uns

Der aktuelle Fall: Anfang Oktober trat der professionelle Hearthstone-Spieler Ng "blitzchung" Wai Chung in einem offiziellen chinesischen Stream während eines Turniers mit Brille und Atemmaske auf und rief: "Befreit Hongkong, die Revolution unserer Zeit." Blizzard, der Veranstalter des Turniers, sperrte ihn daraufhin ein Jahr lang für Turniere und erkannte ihm sein Preisgeld ab. Die Strafe wurde später zwar wieder abgeschwächt, die Aussage aber war eindeutig: Wir dulden keine politische Äußerungen im Rahmen unseres Spiels.

Die Kritik folgte prompt. Blizzard sei vor den Chinesen eingeknickt, hieß es in sozialen Netzwerken, weil China ein wichtiger Markt sei und man kein Verbot von Games wie Hearthstone und Overwatch riskieren wolle. Ein Statement des Unternehmens im chinesischen Netzwerk Weibo, wonach Blizzard die "nationale Würde" Chinas schützen wolle, schien diese Auffassung zu stützen. Es folgte die übliche Empörungswelle: Spielende sagten, sie wollten Blizzard-Spiele boykottieren, ein entsprechendes Hashtag trendete auf Twitter und Unterstützer der Bewegung in Hongkong begannen, die chinesische Spielfigur Mei aus Overwatch zum Symbol der Freiheitsbewegung zu inszenieren und Proteste im Rahmen der BlizzCon zu organisieren.

J. Allen Brack, Präsident von Blizzard, schrieb in einer Pressemitteilung, dass die Äußerungen des Spielers blitzchung nicht der Grund für die Sperre gewesen seien. Auch die Firmenbeziehungen zu China hätten nichts damit zu tun. Der Spieler habe einfach gegen die Regel verstoßen, wonach die offiziellen Kanäle "auf das Spiel fokussiert" sein sollten. Oder anders gesagt: Natürlich darf blitzchung, wie jeder andere auch, eine politische Meinung haben und diese auch äußern. Aber eben nicht bei Blizzard. Nicht im Rahmen von Hearthstone.

Bracks Aussage erinnert an Debatten aus dem Sport, allen voran dem Fußball, wo Vereine immer wieder, zumeist erfolglos, versuchen, politische Plakate und Banner im Stadion zu verbieten oder zu regulieren. Die Aussage zeigt auch die Distanz, die viele Vertreter der Spieleindustrie gegenüber ihrem eigenen Medium haben, indem sie glauben, man könne Videospiele und deren Rezeption ausschließlich "auf das Spiel fokussieren". Als sei der Raum zwischen Konsole und Couch ein Vakuum, in den nichts von der Außenwelt eindringt oder den nichts verlässt.

Der Mythos vom unpolitischen Spiel

Nun gibt es natürlich unzählige Videospiele, die wenig bis keinen politischen Anspruch haben, sei es Super Mario, Fifa, League of Legends oder auch Blizzards Fantasykartenspiel Hearthstone. Ebenso gibt es Spiele, gerade im Indie-Bereich, die hochpolitisch sind, etwa die preisgekrönte Immigrationssimulation Papers, Please oder das Antikriegsspiel This War of Mine. Niemand, schon gar nicht die Entwickler, würde den Spielen einen sozialkritischen Anspruch absprechen.

Doch es gibt eine Dissonanz zwischen diesen beiden Polen – gerade wenn es um die millionenschweren AAA-Titel, die Blockbuster unter den Games, geht: Hartnäckig hält sich der "Mythos vom unpolitischen Spiel", wie ihn der Autor Rainer Sigl Anfang des Jahres in einem Essay für Grimme Game bezeichnete. Als Beispiele erwähnt Sigl den Shooter The Division 2, der in einem vom Bürgerkrieg verwüsteten Washington, D. C., spielt. Oder Far Cry 5, in dem rechtsextreme Prepper-Milizen auf religiöse Fundamentalisten treffen. Oder auch Detroit: Become Human, in dem inmitten des Klassenkampfs zwischen Menschen und Androiden Referenzen zu Sklaverei, Vernichtungslagern und Marginalisierung gezogen werden. Schon anhand der Beschreibungen ist offensichtlich, dass diese Spiele an einem politisch-gesellschaftlichen Diskurs teilnehmen. Nur die Verantwortlichen sehen das anders.

Gamer sollen gefälligst ihren Mund halten

"Das ist kein politisches Statement", sagte der Division-Entwickler Terry Spier. "Ich wollte mit meinem Spiel keine Botschaft an die Menschheit richten", sagte sein Kollege David Cage, der an Detroit: Become Human beteiligt war. Ähnliche Aussagen finden sich innerhalb der Gamesbranche zuhauf: Obwohl sich Videospiele großzügig aktueller wie historischer Debatten bedienen, sollen sie doch bitte nicht anhand dieser Bezugspunkte beurteilt werden. Es handelt sich um ein Spiel, nicht mehr oder um es mit den Worten Immanuel Kants zu sagen: "Die Beschäftigung bei dem Spiele ist an sich angenehm, ohne weiter irgendeinen Zweck dabei zu beabsichtigen."

Man könnte diese Einstellung als Schutzmechanismus verstehen. Denn je konkreter sich der Schöpfer eines Werkes über seine Arbeit äußert, desto geringer der Interpretationsspielraum. Und gerade bei AAA-Titeln, die ein möglichst großes Publikum in verschiedensten Märkten ansprechen sollen, kann ein zu kleiner Interpretationsspielraum schnell unangenehme Fragen aufwerfen: Warum positioniert ihr euch? Was wollt ihr damit bezwecken? Was treibt euch an? Weshalb ausgerechnet diese Message? Bleiben die Macher und Macherinnen allerdings bewusst schwammig in ihren Aussagen, sind es die Spielenden, die anhand des ihnen vorgegebenen Rahmens jeweils für sich selbst beantworten müssen, was das Game vor ihnen eigentlich bedeutet. "Games sind Debattenräume, in denen die Designerinnen und Designer die Moderation übernehmen", schreibt der Gamesdesigner Wolfgang Walk in seinem Essay Die Ästhetik des Politischen.

Gamer sollen möglichst ihren Mund halten

Was hat das nun alles mit Blizzard und seinem aufmüpfigen Hearthstone-Spieler zu tun? Eine ganze Menge. Denn in dem Moment, in dem Videospiele von vornherein als apolitisch gelten, ist auch im Umfeld des Spiels aus Sicht der Macher kein Platz mehr für solche Debatten. Das erklärt Blizzards Argumentation, man dürfe sich als Profispieler auf offiziellen Veranstaltungen nur "auf das Spiel fokussieren". Natürlich ist es Blizzards gutes Recht, bestimmte Aussagen, Aktionen und Symbole in ihren Streams nicht zu erlauben. Es erwartet auch niemand, dass sich das Unternehmen auf eine Seite schlägt. Aber die Verantwortlichen von Blizzard sollten verstehen, dass auch Spieler politisch interessiert sein können und die Umstände abwägen: Blitzchung lebt selbst in Hongkong, was seine Hinweise auf die desaströsen Zustände in seiner Heimatstadt erklärt.

In seiner Eröffnungrede der BlizzCon am Freitag entschuldigte sich J. Allen Brack noch einmal. Man habe in der Situation zu schnell reagiert (die Bestrafung des Spielers bleibt aber offenbar weiterhin bestehen). Trotzdem erinnert die Rechtfertigung Blizzards noch immer an Argumente, wie man sie aus dem Fußball und anderen Sportarten kennt. Auch da sagen viele Vereine und Funktionäre immer noch: Die Spieler sollen Fußball spielen. Die Fans im Stadion sollen zugucken, Bier trinken, Bratwurst essen. Was niemand soll: das Geschehen abseits des grünen Rasens kommentieren.

Nun sieht die Realität natürlich anders aus. Fußballer äußern sich durchaus politisch, schütteln Präsidenten die Hände, setzen sich für Flüchtlinge ein, zeigen Haltung und werden gelegentlich dafür bestraft. Und auch die Fans auf der Tribüne haben etwas zu sagen. Leider nicht immer das, was man sich wünscht. Aber manchmal eben doch. Manche mögen es immer noch nicht glauben, aber das Massenphänomen Fußball ist längst Teil der politischen Kultur – und das Massenphänomen Videospiele ist auf dem besten Weg dorthin.

Wer Kulturgut ruft, muss auch die Politik ertragen

Games sind Kulturgut, heißt es häufig. Die Zahlen der Spielenden steigen stetig – und zwar in allen Gesellschaftsschichten: 34,3 Millionen Gamer soll es laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche (PDF) inzwischen allein in Deutschland geben. Das sind vor allem sogenannte casual gamer, die zwischendurch mal auf dem Handy spielen, aber trotzdem: Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

Je größer die Rezeption und Reichweite des Mediums ist, desto mehr Einfluss kann es nehmen – im Guten wie im Schlechten. Das hat zuletzt die Debatte um den Attentäter von Halle und seine Beziehungen in die Spieleszene und zu Plattformen wie twitch.tv gezeigt. Anders gesagt: Je prominenter Videospiele in unserem Alltag sind, desto häufiger treten sie auch in gesellschaftspolitischen Diskursen auf.

In diesem Sinne folgen Games dann auch anderen Kulturgütern wie der Literatur und dem Film, die zwar nicht politisch sein müssen, es oft auch nicht sind. Aber sie können es sein, ohne dass ihnen jemand diese Eigenschaft abschreiben würde. Umso absurder ist es, wenn ausgerechnet Vertreter und Vertreterinnen der Gamesbranche (und tatsächlich immer noch viele Spielende) diese über Jahre in einem harten Legitimierungskampf (Stichwort Killerspiele) gewonnene Errungenschaft ablehnen. Es ist, als würden sie vor dem eigenen Erfolg kapitulieren.

Denn wenn nun Ng "blitzchung" Wai Chung den Livestream eines E-Sport-Turniers wählt, um die Unterstützung für die Proteste in seiner Heimat Hongkong kundzutun, ist das letztlich auch dem Erfolg des Mediums geschuldet. Er hat es getan, weil er glaubte, damit überhaupt ein größeres Publikum erreichen und ein Zeichen setzen zu können. Blizzard hat mit seiner überzogenen Strafe dafür gesorgt, dass es am Ende sogar noch mehr Menschen erreicht hat als gedacht.

Ironischerweise könnte man sagen: Blizzards Reaktion war, nun ja, politisch. So wie es viele Games – und Gamer – eben sind.