Ein Strand voll toter Wale. Der Schauspieler Norman Reedus, bekannt aus der TV-Serie The Walking Dead, kniet nackt im Sand, mit einem Säugling im Arm und Tränen in den Augen. Bereits der erste Trailer von Death Stranding auf der Fachmesse E3 im Jahr 2016 stiftet Verwirrung: Was soll das alles bedeuten? Es handele sich bei seinem Spiel, sagte der japanische Entwickler Hideo Kojima später, um ein völlig neues Genre, ein "Social Strand Game". Zentrales Thema seien menschliche Verbindungen. Und beim näheren Blick sieht man es dann auch: Alle Wale haben Nabelschnüre, die zurück ins Meer führen.

Dass sich Gamer regelmäßig von der Realität und einander abnabeln, gehört zu den hartnäckigsten Klischees über Computerspiele. Die Branche arbeitet seit vielen Jahren dagegen an. Auf der diesjährigen Gamescom wurde unter dem Motto "The Heart of Gaming" die Community gefeiert, Streaming ist ein interpassives Massenphänomen und auf E-Sport-Events liegen sich die Sieger regelmäßig in den Armen. Kaum ein Spiel kommt mehr ohne Mehrspielerkomponente aus, und wo die Onlineanbindung fehlt, lassen sich zumindest virtuelle Umarmungen verteilen oder Hunde streicheln.

Trotzdem ist das soziale Vokabular digitaler Spiele weiterhin beschränkt. Selbst Emotionen wie Liebe und Hass werden nach festen Regeln und Zahlen bestimmt, etwa wie viel Zuneigung es benötigt, damit sich zwei tapsige Sims im gleichnamigen Spiel paaren. Multiplayer-Erfahrungen basieren größtenteils auf Zahlen, wie viele Kontrahenten man ins Jenseits befördert und eigene Erfolge erzielt hat. Death Stranding will die Idee des sozialen Gamings insofern erweitern, als dass die Spielenden während des Spiels "Verbindungen und Unterstützungen" von anderen Spielern erfahren, die sie selbst nicht sehen. Sie sollen das Gefühl bekommen, "nicht allein zu sein". So beschreibt es Hideo Kojima.

Seit Death Stranding Anfang November erschien, gehen die Meinungen auseinander, was das Spiel eigentlich leistet. Für manche Rezensenten handelt es sich um einen modernen Klassiker, in jedem Fall um eines der besten Spiele des Jahres. Für die anderen ist es langweiliger, prätentiöser Müll. Was in jedem Fall stimmt: Wale und Nabelschnüre sind nur zwei Metaphern unter vielen, die Kojima anführt – und die den eigenen Ambitionen immer wieder im Weg stehen.

Anime trifft Hollywood

Eine Katastrophe ("Death Stranding") hat die Welt ins Chaos gestürzt. Tote ("Beached Things") kehren über eine Zwischenwelt ("The Beach") ins Diesseits zurück. Wo sie mit Lebenden in Berührung kommen, entstehen gewaltige Implosionen ("Voidouts"). Entfremdet zieht sich die Menschheit in Bunker zurück und kommuniziert nur noch über ein Netzwerk ("Chiral Network"), während freiberufliche Paketboten ("Porter") Güter zwischen den Städten der "United Cities of America" hin- und hertragen.

Für Fans von Kojima ist das alles nicht neu. Ein überladener Plot aus Vorbildern wie der bedeutenden Anime-Serie Neon Genesis Evangelion trifft auf Hollywood-Inszenierung. Ellenlange Filmsequenzen wechseln sich mit ausgeklügelten Spielsystemen ab. Schamloses Product-Placement für Energydrinks steht gleichberechtigt neben Literaturreferenzen. Die gab es auch schon in Kojimas Metal Gear Solid: Im fünften Teil der Reihe ist der Codename des Protagonisten Ahab, er wird von Ishmael durch ein Tutorial geführt und lässt sich von einem Helikopter namens Pequod herumfliegen – alles Namen aus Moby Dick.

Herman Melvilles Roman schlägt man für den Kampf Mensch gegen Natur auf und nach seitenlangen Ausführungen über das Spermaceti-Organ des Pottwals schnell wieder zu. Und auch Death Stranding verliert sich inmitten der existenzialistischen Seifenoper immer wieder in Fachexkursen: Jede Idee, Philosophie, Designerbrille und Persönlichkeit, die Hideo Kojima interessant findet, tritt auf. Der Autor als Nabel der Spielwelt.

So steht dann auch die Prämisse des "Social Strand Game" von Beginn an auf tönernen Füßen. In der Spielmechanik setzt sich das egozentrische Missverständnis von Gemeinschaft nahtlos fort. In den Wanderschuhen von Protagonist Sam Porter Bridges, porträtiert vom eingangs erwähnten Norman Reedus, transportieren die Spielenden, im übertragenen wie wörtlichen Sinne, Brücken durch ein verwüstetes Amerika. Jedes Hilfspaket, das von einem Bunker zum nächsten geliefert wird, schafft neues Vertrauen unter den Überlebenden, bändigt die Außenwelt mit überbrückender Infrastruktur und erntet Likes. Denn die Spielwelt ist gleichzeitig ein soziales Netzwerk; die Pfade der Spielenden kreuzen sich immer wieder.