Die Spieler scheißen auf den größten Haufen – Seite 1

Ein Strand voll toter Wale. Der Schauspieler Norman Reedus, bekannt aus der TV-Serie The Walking Dead, kniet nackt im Sand, mit einem Säugling im Arm und Tränen in den Augen. Bereits der erste Trailer von Death Stranding auf der Fachmesse E3 im Jahr 2016 stiftet Verwirrung: Was soll das alles bedeuten? Es handele sich bei seinem Spiel, sagte der japanische Entwickler Hideo Kojima später, um ein völlig neues Genre, ein "Social Strand Game". Zentrales Thema seien menschliche Verbindungen. Und beim näheren Blick sieht man es dann auch: Alle Wale haben Nabelschnüre, die zurück ins Meer führen.

Dass sich Gamer regelmäßig von der Realität und einander abnabeln, gehört zu den hartnäckigsten Klischees über Computerspiele. Die Branche arbeitet seit vielen Jahren dagegen an. Auf der diesjährigen Gamescom wurde unter dem Motto "The Heart of Gaming" die Community gefeiert, Streaming ist ein interpassives Massenphänomen und auf E-Sport-Events liegen sich die Sieger regelmäßig in den Armen. Kaum ein Spiel kommt mehr ohne Mehrspielerkomponente aus, und wo die Onlineanbindung fehlt, lassen sich zumindest virtuelle Umarmungen verteilen oder Hunde streicheln.

Trotzdem ist das soziale Vokabular digitaler Spiele weiterhin beschränkt. Selbst Emotionen wie Liebe und Hass werden nach festen Regeln und Zahlen bestimmt, etwa wie viel Zuneigung es benötigt, damit sich zwei tapsige Sims im gleichnamigen Spiel paaren. Multiplayer-Erfahrungen basieren größtenteils auf Zahlen, wie viele Kontrahenten man ins Jenseits befördert und eigene Erfolge erzielt hat. Death Stranding will die Idee des sozialen Gamings insofern erweitern, als dass die Spielenden während des Spiels "Verbindungen und Unterstützungen" von anderen Spielern erfahren, die sie selbst nicht sehen. Sie sollen das Gefühl bekommen, "nicht allein zu sein". So beschreibt es Hideo Kojima.

Seit Death Stranding Anfang November erschien, gehen die Meinungen auseinander, was das Spiel eigentlich leistet. Für manche Rezensenten handelt es sich um einen modernen Klassiker, in jedem Fall um eines der besten Spiele des Jahres. Für die anderen ist es langweiliger, prätentiöser Müll. Was in jedem Fall stimmt: Wale und Nabelschnüre sind nur zwei Metaphern unter vielen, die Kojima anführt – und die den eigenen Ambitionen immer wieder im Weg stehen.

Anime trifft Hollywood

Eine Katastrophe ("Death Stranding") hat die Welt ins Chaos gestürzt. Tote ("Beached Things") kehren über eine Zwischenwelt ("The Beach") ins Diesseits zurück. Wo sie mit Lebenden in Berührung kommen, entstehen gewaltige Implosionen ("Voidouts"). Entfremdet zieht sich die Menschheit in Bunker zurück und kommuniziert nur noch über ein Netzwerk ("Chiral Network"), während freiberufliche Paketboten ("Porter") Güter zwischen den Städten der "United Cities of America" hin- und hertragen.

Für Fans von Kojima ist das alles nicht neu. Ein überladener Plot aus Vorbildern wie der bedeutenden Anime-Serie Neon Genesis Evangelion trifft auf Hollywood-Inszenierung. Ellenlange Filmsequenzen wechseln sich mit ausgeklügelten Spielsystemen ab. Schamloses Product-Placement für Energydrinks steht gleichberechtigt neben Literaturreferenzen. Die gab es auch schon in Kojimas Metal Gear Solid: Im fünften Teil der Reihe ist der Codename des Protagonisten Ahab, er wird von Ishmael durch ein Tutorial geführt und lässt sich von einem Helikopter namens Pequod herumfliegen – alles Namen aus Moby Dick.

Herman Melvilles Roman schlägt man für den Kampf Mensch gegen Natur auf und nach seitenlangen Ausführungen über das Spermaceti-Organ des Pottwals schnell wieder zu. Und auch Death Stranding verliert sich inmitten der existenzialistischen Seifenoper immer wieder in Fachexkursen: Jede Idee, Philosophie, Designerbrille und Persönlichkeit, die Hideo Kojima interessant findet, tritt auf. Der Autor als Nabel der Spielwelt.

So steht dann auch die Prämisse des "Social Strand Game" von Beginn an auf tönernen Füßen. In der Spielmechanik setzt sich das egozentrische Missverständnis von Gemeinschaft nahtlos fort. In den Wanderschuhen von Protagonist Sam Porter Bridges, porträtiert vom eingangs erwähnten Norman Reedus, transportieren die Spielenden, im übertragenen wie wörtlichen Sinne, Brücken durch ein verwüstetes Amerika. Jedes Hilfspaket, das von einem Bunker zum nächsten geliefert wird, schafft neues Vertrauen unter den Überlebenden, bändigt die Außenwelt mit überbrückender Infrastruktur und erntet Likes. Denn die Spielwelt ist gleichzeitig ein soziales Netzwerk; die Pfade der Spielenden kreuzen sich immer wieder.

"Death Stranding" belohnt Influencer

Als Paketbote geht es durch ein verwüstetes Amerika. © Screenshot ZEIT ONLINE

Was als ästhetisch eindrucksvolle Reise durch die nun mehr an Island erinnernden Landschaften der Vereinigten Staaten beginnt, wird zur brummenden Aufmerksamkeitsökonomie. Jede Leiter, jedes Kletterseil und jeder Aussichtsturm, der auf dem Weg eines Spielenden hinterlassen wird, kann von anderen Spielenden gefunden und per Knopfdruck gelikt werden. Schon nach wenigen Spielstunden ist die Welt mit den Hinterlassenschaften der anderen vermüllt. In einsamen Tälern stapeln sich zurückgelassene Motorräder wie die E-Scooter in der Berliner Innenstadt. Und Hinweisschilder, die eine schöne Aussicht markieren, stören regelmäßig jene Aussicht. Es stimmt, dass man in Death Stranding selten allein ist. Häufig aber wünscht man sich es.

Kooperation und Selbstzweck sind verknüpft. Optimal platzierte Architektur zähmt die Wildnis, hilft anderen, bringt Likes. Und je mehr Likes, desto mehr Pakete kann der Protagonist ohne zu stolpern tragen. Death Stranding belohnt somit Influencer. Jeder möchte viel Laufpublikum für seine Leitern und am Ende führen gleich fünf über denselben Fluss. Der Teufel, in dem Fall der Spieler, scheißt auf den größten Haufen. Alle anderen können der Elite zumindest den erhobenen Daumen zeigen. Eigentlich eine treffende Metapher auf die Probleme digitaler Meritokratien.

Wie bei allen Metaphern von Death Stranding scheut Hideo Kojima auch hier jede klare Position. Dass nicht nur die Toten mit öliger Konsistenz über den "Beach" hinaus auf das Land schwemmen, sondern auch die Spielenden zum wachsenden Umweltproblem werden, wäre eine Steilvorlage für klimapolitische Aussagen. Doch ebenso wie die Anspielungen auf die Trump-USA tritt auch dieses Potenzial hinter die spielerische Funktionalität von Transport- und Like-Mechanik zurück. In Kojimas Moby Dick wird der weiße Wal mit Plastikmüll im Magen tot an den Strand gespült, und anstatt innezuhalten und darüber nachzudenken, wird klickoptimiert ein wütendes Emoji danebengepflanzt.

Die Spielenden können die Welt mit Schildern versehen. © Screenshot ZEIT ONLINE

Es zählt, was zählt

In Death Stranding bedeutet der "Social Strand" zu den Anderen, durch logistische Dienstleistungen genug Likes gesammelt zu haben. Das Soziale wird also letztlich doch wieder durch die zu optimierende Zahlenspielerei eines Computers moderiert – Level, Scores, Ranglisten. Ein Phänomen, das Forscher wie Christopher A. Paul vermehrt kritisch sehen. Die toxischsten Communitys seien ihm zufolge jene, in denen nur auf Zahlen geschaut wird. "Motives shift, intend changes, and our ability to judge others negatively is magnified", schreibt er in seinem Buch The Toxic Meritocracy of Video Games. Sinngemäß: Numerische Nabelschau macht asozial.

Worüber Death Stranding stolpert, haben andere Games besser gemeistert: Ein Achtungserfolg gelang in diesem Jahr dem Spiel Kind Words des Studios Popcannibal. Ebenso wie Death Stranding als rudimentäres soziales Netzwerk angelegt. Die Spielenden können hier anonymisiert von ihren Sorgen berichten oder per Brief auf die Sorgen der anderen antworten. Zu optimieren gibt es allerdings nichts außer dem Bewusstsein geteilter Probleme und Hoffnungen. Die Post, die Sam Porter Bridges zustellt, hat diesen Effekt im direkten Vergleich nicht. In der mechanischen Geschwätzigkeit von Death Stranding hört man vor allem Hideo Kojima reden.

Was Kojima "Social Strand" nennt, ist in der Rollenspielreihe Persona ein "Social Link". Die Idee ist gleich: Je besser die sozialen Beziehungen, desto besser die Fähigkeiten des Protagonisten. Doch auch in Persona erschöpft sich die Beziehungspflege nicht im Zustellen von Paketen und Sammeln von Likes. Das 2016 erschienene Persona 5 hat mit seinem Plot über einen die Psyche der Massen manipulierenden Politiker nicht nur Donald Trumps Wahlsieg antizipiert, durch Investition von Zeit und Aufmerksamkeit in die "Social Links" entsteht dort ein intimes und komplexes Psychogramm von Demokraten in der Krise. In Death Stranding dagegen verschwinden die Nuancen zu häufig hinter Zahlenspielereien.

Gegenwartskommentar und Hardcore-Game

Death Stranding ist deshalb kein schlechtes Spiel, es will nur bisweilen zu viel und ist somit abwechselnd so genial wie egal. Indie-Allüren und Hardcore-Ambitionen, ästhetischer Stilwille und Clickbait-Willkür reiben sich auf allen Ebenen. Es ist gleichzeitig prätentiöser Gegenwartskommentar und subversives Hardcore-Game. Death Stranding hat etwas über soziale Beziehungen zu sagen, aber auch über zu viele andere Dinge, die zum Teil im direkten Widerspruch dazu stehen, weshalb am Ende die Neudefinition sozialer Verbindungen in Games ausbleibt.

Vielleicht ist Death Stranding am Ende wirklich wie Moby Dick. Ein Meisterwerk, das kaum jemand komplett gelesen hat, weil die ausufernden Exkurse über den Walfang im 18. Jahrhundert als wirtschaftlicher Eckpfeiler der Hafenstadt Nantucket vor allem den Autor selbst interessierten. Es bleiben die kompakteren Kinoversionen. Und auch Hideo Kojima hat angekündigt, bald Filme zu machen.