Im Frühherbst 2019 war es mal wieder so weit: Das öffentlich-rechtliche Fernsehen hat einen Spielfilm als Debattenbeitrag zum Thema Computerspielsucht veröffentlicht, flankiert von Talkrunden und dokumentarischen Features. Doch was die begleitenden Formate an Differenzierung und Kontext etablieren, wird von Play mühelos mit dem Hintern eingerissen.

Dabei beginnt das Suchtdrama durchaus vielversprechend. Jennifer, 17 Jahre, hört Stimmen, hat ein gestörtes Körperbild, kommt mit den Eltern, der neuen Schule und den neuen Mitschülerinnen und Mitschülern nicht klar. Eine solide Grundlage also, um über pathologisches Spielen im Kontext bestehender Problemfelder nachzudenken. Leider kommt es anders.

Seit 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation WHO die sogenannte Gaming Disorder in ihre 11. Revision der Klassifikation für Krankheiten ICD-11 aufgenommen. Eine Entscheidung, die viele bürokratische Hürden zu einer Behandlung entschärft, aber keinesfalls unumstritten ist. Experten argumentieren, dass die Kriterien der Diagnose so schwammig sind, dass völlig normales Verhalten pathologisiert werden könnte. Zudem sei die Gaming Disorder eher mit Sexsucht als etwa mit einer Heroinsucht vergleichbar. An der stoffgebundenen Sucht bleibt jeder hängen, aber das unkontrollierte Sexualverhalten ist Symptom bereits vorhandener psychischer Probleme, die im Fokus einer Therapie stehen sollten.

Bei Play gerät das alles schnell in Vergessenheit. Das fiktive Computerspiel Avalonia ist die treibende Kraft beim Absturz von Jennifer. Und ebenso wie das Game eine unausgegorene Chimäre aus aufgeschnappten Buzzwords ist – irgendwas mit virtueller Realität, dem exzessiven Sammeln von Erfahrungspunkten im Spiel und Free-to-Play-Angeboten –, verkommt auch die Darstellung der Phasen der klinischen Sucht zur rasanten Horrorshow. Im Rekordtempo besetzt Avalonia das Familienleben, den Freundeskreis und die Masturbationsfantasien. Und spätestens wenn Jennifer zu virtuellen Splattersounds zackig in der Luft herumstochert, wird kaum subtil angedeutet, dass die Killerspiel-Debatte noch nicht vergessen ist, diese Hand bald ein echtes Messer halten wird.

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Gerechtigkeit. © WASD

Bestimmt haben die Autoren von Play das alles sorgfältig recherchiert. Die Einzelelemente, aus denen sich der Frankenstein-Körper von Avalonia zusammensetzt, gibt es wirklich. Und zu fast jeder Szene des Films wird sich ein dokumentiertes Beispiel aus der therapeutischen Praxis zitieren lassen. Das Problem ist jedoch nicht, dass pathologisches Spielverhalten nicht existiert oder bei Betroffenen und ihren Familien keinen immensen Schaden anrichtet. Das Problem ist, dass in der Verdichtung der Recherche zur Karikatur aus einem potenziellen Debattenbeitrag ein Stück Angstpornografie wird. Werden Games zum unaufhaltsamen Seelenfresser mythologisiert, hilft keine Debatte, sondern nur Panik.

Diese gestörte Impulskontrolle in der Repräsentation junger Kulturphänomene ist kein Ausrutscher, sondern offenbar ein Wesensmerkmal öffentlicher (und öffentlich-rechtlicher) Auseinandersetzung mit den Gefahren kultureller Veränderung. Auch die seit 2002 geführte Debatte um sogenannte Killerspiele verließ sich nicht auf eine existierende Faktenlage – die ja durchaus schon Anlass genug für Nachforschungen gewesen wäre –, sondern eskalierte in fantasievollste Beschreibungen von Gewalthandlungen. Die gemeinten Games waren selten in der Lage, der Fantasie der Mahner gerecht zu werden. Je größer der kritische Anspruch an gewaltvolle Games, desto größer der Drang zur Imagination von Gewalt.