Deutsches Reich oder Alliierte? Im Strategiespiel Hearts of Iron IV ist das eine unverfängliche Entscheidung. Der Faschismus bringt als spielinterne Ideologie sowohl Vor- als auch Nachteile, ebenso wie die Demokratie. Die Nationalsozialisten haben aber die besseren Panzer und eine Wehrmacht, die so sauber ist wie jede andere Armee des Spiels. In dieser Version des zweiten Weltkriegs wägen Hobbystrategen abstrakte Zahlenwerte gegeneinander ab, ohne den Ballast der verbrecherischen Politik, der dahintersteht. Andere Strategiespiele folgen einer ähnlichen Logik.

Das Berliner Studio Paintbucket Games macht es sich nicht so einfach. "Auf den zweiten Weltkrieg und die Verbrechen der Nazis gibt es keine neutrale Perspektive", sagt Studiomitbegründer Jörg Friedrich. Sein Strategiespiel Through the Darkest of Times, das nun neu erscheint, positioniert sich klar gegen die Ideologie der Nationalsozialisten. Darum darf es nun als eines der ersten Computerspiele in Deutschland verfassungsfeindliche Symbole zeigen. Eine solche Ausnahme wird unter Anwendung der Sozialadäquanzklausel nur dann gewährt, wenn das Werk als Kunst oder staatsbürgerliche Aufklärung gewertet wird. "Man spielt Menschen, die ihr Leben riskieren, um gegen die Nazis zu kämpfen", sagt Friedrich.

Akte des Widerstands

Das Spiel startet am 30. Januar 1933 und Adolf Hitler wird zum Reichskanzler ernannt. Am selben Tag formiert sich eine zufällig zusammengewürfelte Widerstandsgruppe in einem Berliner Hinterzimmer. Aufgabe der Spielenden von Through the Darkest of Times ist es ab sofort, das Regime zu bekämpfen – mit zunehmend drastischen Mitteln, die im Spielverlauf auch schon bald Gewalt beinhalten können. Auf einer Karte der Hauptstadt werden Gruppenmitglieder wöchentlich für Aktionen eingeteilt – um Kontakt mit Gleichgesinnten aufzunehmen, Flugblätter zu verteilen, illegale Bücher zu schmuggeln. Jeder erfolgreiche Akt des Widerstands bringt Unterstützer und steigert die Gruppenmoral.

Zeitungsschlagzeilen, die zu Beginn jeder neuen Runde eingeblendet werden, dokumentieren den rasend schnellen Verfall der Demokratie. Zwischen der Planung ihrer Aktionen zeugen Gespräche unter den Widerständlern von wachsender Repression und sinkender Hoffnung. Doch in Through the Darkest of Times haben die Spielenden keine Wahl. "Du bekämpfst immer das System, darauf laufen alle Spielmechaniken heraus", sagt der Gamedesigner. Anders als in Hearts of Iron IV gibt es nicht die Alternative, in die Rolle der Faschisten zu schlüpfen. Das Spiel endet erst, wenn die Widerstandsgruppe zerfällt oder der Krieg für die Nazis verloren ist.

Was die strategische Ebene des Spiels nicht vermitteln kann, wird behutsam in narrative Vignetten verlagert. Spielentwickler Jörg Friedrich sieht ein großes Problem darin, dass andere Strategiespiele den mörderischen Antisemitismus der Nationalsozialisten mitunter schlicht aussparen. "Das ist kein guter Beitrag zu unserer Erinnerungskultur", sagt er. Through the Darkest of Times zeigt Nachbarn, die sich begeistert dem Regime zuwenden, und andere Nachbarn, die von einem Tag auf den anderen verschwinden, weil sie Juden sind. Ohne Effekthascherei verdeutlicht das Spiel, warum es keine Alternative zum Widerstand gibt.

Der Avatar als unbeschriebenes Blatt

Das ist ein erfrischend unverblümter Ansatz in einer Branche, die ansonsten viel Wert auf den Anschein politischer Neutralität legt – ohne ihn im eigentlichen Sinne zu erfüllen. Sogar offensichtlich intendierte gesellschaftspolitische Parallelen werden von Spielemachern in öffentlichen Äußerungen vehement abgestritten. Im cineastischen Adventure Detroit: Become Human zum Beispiel dürfen Androide nur hinten im Bus mitfahren und kämpfen für Gleichberechtigung. Erinnert an die afroamerikanische US-Bürgerrechtsbewegung? Parallelen wie diese seien reiner Zufall, sagt der verantwortliche Designer David Cage. Bedeutet: Das Spiel schmückt sich mit der Relevanz realer Politik, verkauft diese den Spielenden aber als fiktives Gedankenspiel über denkende Maschinen – und das angeblich ohne Realitätsbezug.

Die Idee, dass die Spielerinnen und Spieler aus einer neutralen Ausgangslage heraus freie Entscheidungen treffen können, gehört zu den Kernversprechen vieler Computerspiele. Der Avatar ist darin das unbeschriebene Blatt, das es erst durch individuelle Handlungen zu füllen gilt. Seine Ausgangslage ist so konstruiert, dass er sich in einer vermeintlichen Mitte befindet, von der ausgehend er entscheiden kann: die gute oder die böse Seite der Macht? Den mutmaßlichen Terroristen foltern oder nicht? Selbst wenn es sich um Fragen handelt, deren Aufladung und Bedeutung aus Alltag und Geschichte eigentlich auf der Hand liegt, werden sie auf spielmechanischer Ebene doch als Nullsummenspiele behandelt, als wäre eine gewählte Option so gut wie die andere. 

Und nicht nur erzählerische Voreingenommenheiten sind ein Problem. Auch die spielmechanische Ebene nimmt Einfluss auf die politische Positionierung der Spieler: Als Psychologen der Yale University ihren Probanden das Browsergame SPENT vorsetzen, kamen sie zu überraschenden Ergebnissen (Roussos et al., 2016): Das Spiel über die alltäglichen Entscheidungen eines prekären Haushalts soll eigentlich die strukturellen Ursachen von Armut aufzeigen. Und wer passiv zuschaut, steht anschließend dem Sozialstaat tatsächlich eher positiver gegenüber, so ein Ergebnis der Studie. Aktives Spielen hingegen führte je nach Haltung zur Leistungsgesellschaft bei den Probandinnen und Probanden zu konservativeren Einstellungen. Die Erklärung der Forschenden: Wer den strukturellen Dilemmata der Armut nur zuschaut, erkennt sie auch als solche. Wer jedoch aktiv eingreift, erlebt eine gleichgültige und selbstwirksame Entscheidungsmechanik. Womit das Spiel dann eher vermitteln würde, arme Menschen seien arm, weil sie die falschen Optionen wählen.