"Onlinegames sind an sich keine Bedrohung, aber ..." Schon der erste Satz der Analyse von Gilles de Kerchove, dem EU-Koordinator für die Terrorismusbekämpfung, macht klar, dass ihm Gamer und Gamerinnen nicht geheuer sind. Er findet, sie sollten dringend stärker überwacht werden. Denn ihre Plattformen könnten von Terroristen und Extremisten als Rekrutierungsort genutzt werden, ihnen zur Kommunikation dienen und Geldwäsche ermöglichen, schreibt er in einem 20-seitigen Papier, das ZEIT ONLINE vorliegt. Viele Belege für diese Befürchtung liefert er nicht. Es scheinen vor allem der hohe Grad an Anonymität dort und die wachsende Bedeutung von Gamingdiensten wie Steam, dem Epic Games Store, Playstation Network oder Xbox Live zu sein, die zu seiner Beurteilung geführt haben.
Steam beispielsweise hat eine Milliarde registrierte Nutzer – wobei die Zahl nicht so viel aussagt, da sich darunter haufenweise Bots und tote Konten befinden. Wichtiger hingegen ist die Zahl derer, die monatlich aktiv sind, laut de Kerchove derzeit etwa 95 Millionen Menschen. "Spielplattformen werden nicht in der gleichen Weise überwacht wie die großen sozialen Netzwerke wie Facebook oder wie Kryptowährungen wie Ethereum. Infolgedessen agieren sie in einer Art Vakuum und sind daher dem Risiko ausgesetzt, von Terroristen und anderen Kriminellen missbraucht zu werden", heißt es in seiner Analyse. So sei Steam "noch weitgehend unüberwacht" und daher bei rechten Extremistinnen und Extremisten sehr populär. Verschiedene Gruppen würden dort "rechtsextreme, antisemitische, homophobe und andere hasserfüllte Inhalte verherrlichen".
Gleichzeitig würden die meisten Plattformen ihren Nutzerinnen und Nutzern "einen hohen Grad an Anonymität bieten" und in vielen Spielen würden Fremde miteinander kommunizieren und Gruppen bilden. Beides würde es Radikalen leicht machen, neue Kontakte zu knüpfen.
Die Anonymität ist keine
Natürlich gibt es Beispiele dafür, dass Terroristen Gamesplattformen für ihre Zwecke genutzt haben, so wie sie auch Autos, Telefone und andere moderne Techniken verwenden. Immer wieder finden sich auf Steam rechtsextremistische und verfassungsfeindliche Inhalte. 2015 wurde in Österreich ein 14-Jähriger verurteilt, weil er Kontakt zum IS gesucht und sich Bombenpläne heruntergeladen hatte – die entsprechenden Daten wurden auf seiner PS4-Konsole gefunden. David Sonboly, der rechtsradikale Attentäter von München, war zuvor auf Steam in Gruppen aktiv, die rechtsextreme und antimuslimische Inhalte teilten. Die rassistische Alt-Right-Bewegung hat Games entdeckt, um dort Gleichgesinnte zu finden. Und der IS nutzt seit einiger Zeit auch unter Spielerinnen und Spielern beliebte Chatdienste wie Discord, bei denen jeder einen eigenen Server aufsetzen und darüber mit anderen kommunizieren kann.
Doch die Anonymität, von der de Kerchove schreibt, gibt es nur bedingt. Zwar ist es möglich, sich etwa bei Steam oder auf der PlayStation mit einer beliebigen E-Mail-Adresse und falschen Kontaktinformationen einen kostenlosen Account zu erstellen. Doch spätestens, wenn man kostenpflichtige Games herunterladen und spielen möchte, ist es mit der Anonymität vorbei: Die großen Gamesplattformen nutzen alle Bezahlmodelle; die Nutzerinnen und Nutzer sind zumindest für die Betreiber eindeutig identifizierbar, da sie Kreditkarten und Kontoinformationen mit ihren Accounts verknüpfen müssen. Da die Betreiber vor allem in Ländern wie den USA ihren Sitz haben, ist die Abfrage dieser Daten für staatliche Ermittler kein Problem.
Auch ein weiterer Punkt, den de Kerchove als Grund für seine Befürchtung liefert, ist eher schwierig. Schreibt er doch, dass sich unter Gamerinnen und Gamern sicher viele Menschen befänden, die für Terrorismus und Extremismus empfänglich seien, da viele Games Gewalt zum Thema hätten. Zitat: "Viele populäre Videospiele beinhalten Gewalt und Krieg, was Spieler anspricht, die von gewalttätigen extremistischen Botschaften angezogen werden könnten." Außerdem seien die meisten Gamer solcher gewalttätigen Spiele junge Männer – darunter viele, "die sozial isoliert oder entrechtet sein können und sich aus diesen Gründen zu Gewalt hingezogen fühlen könnten".
Keine Datenbasis
Als Begründung für Überwachung wird also das Vorurteil vom Gamer als antisozialem Nerd genutzt. Die Wissenschaft widerspricht diesem Bild seit vielen Jahren vehement. Computerspiele machen weder gewalttätig, noch fördern sie antisoziales Verhalten. Für sehr viele Spiele heutzutage ist soziale Interaktion sogar notwendig, da sie online in größeren Gruppen gespielt werden.
Ob die These überhaupt stimmt, dass Terroristen verstärkt auf Gamesplattformen ausweichen, kann die Analyse nicht sagen. "Es ist nach wie vor schwierig, das genaue Ausmaß der Präsenz von Terroristen und gewalttätigen Extremisten zu bestimmen", heißt es in dem Papier. Dazu seien weitere Untersuchungen notwendig.
Ähnlich sieht es bei dem zweiten Thema aus, der Geldwäsche. Die wachsenden Spielerzahlen und die "immer stärkere Verbindung zur Realwirtschaft" machten die Dienste anfällig dafür, schreibt de Kerchove. In Spielen genutzte Währungen und Güter könnten schnell und nahezu unsichtbar über Grenzen hinweg transferiert werden. Auch dabei seien Gamingdienste "nach wie vor eine relativ unbeaufsichtigte und in einigen Aspekten unregulierte Branche". "Beliebte Spiele wie Fortnite, Call of Duty, Counter-Strike und Overwatch sind ideale Ziele für Geldwäsche." Entsprechende Beispiele gibt es tatsächlich: So entdeckten Sicherheitsanalysten von Sixgill 2019 ein Modell, für das Fortnite zur Geldwäsche genutzt wurde.
Doch auch das ist nicht so einfach. Immer dann, wenn die digitalen Währungen und Güter in reale Währungen getauscht werden, fallen Transaktionen in größerem Stil schnell auf. Die Hersteller der Games sind selbst sehr daran interessiert, den Handel zu kontrollieren, weil Transaktionen an ihnen vorbei ihren Gewinn schmälern. Die Handelsplattform Ebay beispielsweise wird längst daraufhin überwacht, ob dort Händler von Spielwährungen viele Verkäufe tätigen.
Es sind also vor allem die theoretischen Möglichkeiten, die Tatsache, dass auf Gamesplattformen sehr viele oft junge Menschen aktiv sind, die den Antiterrorkoordinator der EU zu seinem Bericht veranlasst haben. Nicht so sehr tatsächliche Gefahren.
"Onlinegames sind an sich keine Bedrohung, aber ..." Schon der erste Satz der Analyse von Gilles de Kerchove, dem EU-Koordinator für die Terrorismusbekämpfung, macht klar, dass ihm Gamer und Gamerinnen nicht geheuer sind. Er findet, sie sollten dringend stärker überwacht werden. Denn ihre Plattformen könnten von Terroristen und Extremisten als Rekrutierungsort genutzt werden, ihnen zur Kommunikation dienen und Geldwäsche ermöglichen, schreibt er in einem 20-seitigen Papier, das ZEIT ONLINE vorliegt. Viele Belege für diese Befürchtung liefert er nicht. Es scheinen vor allem der hohe Grad an Anonymität dort und die wachsende Bedeutung von Gamingdiensten wie Steam, dem Epic Games Store, Playstation Network oder Xbox Live zu sein, die zu seiner Beurteilung geführt haben.