Mit diesen Worten beginnt das dritte Kapitel von James Joyces Ulysses. Wenn Sie sich jetzt fragen, was sie eigentlich genau bedeuten, geht es Ihnen wie vermutlich den meisten Lesern des Romans. Mit seinen Bewusstseinsströmen, unzähligen Referenzen und mehreren Erzählperspektiven gilt Ulysses zwar als moderner Klassiker, aber ebenso als schwerer Brocken.

Auch der irische Filmemacher Eoghan Kidney war von dem Werk seines Landsmannes überwältigt. Deshalb möchte er den Lesern eine neue Erfahrung bieten: Sein Projekt In Ulysses: Proteus soll ihnen das Buch mithilfe der Datenbrille Oculus Rift näher bringen – oder zumindest zunächst das dritte Kapitel mit dem Titel Proteus, in dem der junge Student Stephen Dedalus am Sandymount Strand von Dublin über das Leben sinniert und dabei immer wieder unangekündigt zwischen realen Beobachtungen und Erdachtem wechselt.

Kidney bezeichnet sein Projekt als "Virtual Reality Video Game". Tatsächlich aber ist es eine Mischung aus Audiobuch, Videospiel und Film. Die "Leser" finden sich am Strand von Dublin wieder, ihr Blickwinkel ist der von Stephen Dedalus. Ein professioneller Sprecher liest das Kapitel vor, während die Leser sich durch die virtuelle Welt bewegen. Historische Bilder, Erläuterungen zum Text und auch Links zu Websites sollen die Erfahrung verstärken.

"Ulysses" als interaktive Erfahrung

Die Idee für In Ulysses kam Kidney durch den Podcast Re:Joyce des irischen Autoren Frank Delaney. Seit mehr als vier Jahren und in mittlerweile gut 200 Episoden erklärt dieser die literarische Welt von Ulysses. Seine ebenso humorvollen wie klugen Anmerkungen sind eine Alternative zur klassischen kommentierten Ausgabe des Romans.

Zurzeit sucht Kidney per Crowdfunding Unterstützer für sein Virtual-Reality-Projekt. 2.500 der 4.000 angepeilten Euro hat er bereits zusammen, allerdings läuft die Kampagne in wenigen Tagen aus. Besonders spektakulär sieht die frühe Vorstellung der Grafik und des Gameplays zugegebenermaßen nicht aus. Doch dem Filmemacher geht es nicht darum, eine möglichst fotorealistische Welt zu schaffen. Die Möglichkeiten der virtuellen Realität können Lesern ein weiteres, ein noch interaktiveres Erlebnis des Romans bieten, glaubt Kidney.

Tatsächlich ist die Virtual Reality wieder ein Modewort, seit Facebook im März das Start-up Oculus VR für zwei Milliarden US-Dollar aufgekauft hatte. Obwohl die Datenbrille mit eingebauten Bewegungssensoren noch nicht für Privatnutzer erhältlich ist, arbeiten zahlreiche Unternehmen an unterschiedlichsten Anwendungen: Videospiele, Fallschirmsprung- und Vogel-Simulatoren, sogar Arztbesuche sollen eines Tages damit möglich sein. Geht es nach Facebook, soll Oculus Rift zu einem Ökosystem für virtuelle Welten werden – wieso also nicht auch für Literatur?

Zumal es die logische Fortsetzung interaktiver E-Books wäre, die dank Tablets und Smartphones immer beliebter werden. Auch sie bieten den Lesern multimedialen Mehrwert zum Text oder Audio in Form von Anmerkungen, Karten, Bildern oder Videos. Die Leser tatsächlich zum Teil der Erzählung machen, das können sie nicht.