Das Tragen von Windeln wird auf der Gaming-Messe E3 in Los Angeles vielleicht bald zur Pflicht. Denn wenn die Versprechungen von Oculus-Vorstandschef Brendan Iribe wahr werden, dann fällt Anfang 2016 die letzte Barriere, die den Videospieler von seinem Spiel trennt. Und das kann zu allen möglichen Reaktionen führen – auch zu nassen Hosen.

Die Spieler werden mit ihrer Brille vollständig verschmelzen mit einer virtuellen Welt. Sie werden sich voller Furcht durch Urwälder wagen, die bevölkert sind von fleischfressenden Dinosauriern, ängstlich immer einen Blick über die Schulter werfen. Mit einer echten Handbewegung werden knarrende Türen zu verdreckten Räumen in verlassenen Häusern aufgestoßen, in denen im Dunklen Armeen von Zombies lauern. Vielleicht wird es die Fahrt auf einer Achterbahn höher als das Empire State Building sein, die unkontrollierbare Reaktionen auslöst. Eindrucksvolle Videos von der Macht der Bilder im Kopf sind schon im Netz zu finden.

Iribe zeigt auf einer Großleinwand auf das Bild eines gigantischen Tyrannosaurus Rex. "Ist jemand verängstigt?", fragt er suggestiv in das Auditorium. "Natürlich nicht. Es ist ja eine Leinwand", gibt er sich selber die Antwort. "Aber ich wette, das sähe anders aus, wenn er zehn Meter groß wütend durch den Raum stürmt, sich vor ihnen herunterbeugt, Augenkontakt aufnimmt und das Maul aufreißt." Virtuelle Realität, so Iribe, ändere alles. Dabei geht es im Prinzip um zwei Begriffe: Virtuelle Realität ist, wenn jemand völlig von der realen Welt abgeschirmt und in seine Digitalwelt reingesogen wird. Augmented Reality ist, wenn die reale Welt mit digitalen Versatzstücken vermischt wird.

Mit der "Titanic" untergehen – und wieder auftauchen

Oculus Rift VR schafft eine virtuelle Realität. Vor drei Jahren noch als kleines Experiment auf der Finanzierungsplattform Kickstarter begonnen, legte 2014 Facebook-Gründer Mark Zuckerberg 2,3 Milliarden Dollar für das Unternehmen auf den Tisch. Seitdem gehört Oculus zum größten sozialen Netzwerk der Welt mit 1,4 Milliarden Menschen. Mit virtueller Realität ist Facebook vielleicht mit über einer Milliarde potenzieller Kunden auch das größte Unternehmen der digitalen Unterhaltungsindustrie weltweit. "Das ist keine Science-Fiction. Das ist Realität und es passiert jetzt", sagt Iribe.

Marktforscher sehen ein gigantisches Potenzial. Die Beratungsfirma Digi-Capital erwartet bis 2020 einen Umsatz aus AR und VR von zusammen 150 Milliarden Dollar. 30 Milliarden davon werde virtuelle Realität beisteuern, den Löwenanteil Augmented Reality, wie die halbdurchsichtige Datenbrille Hololens von Microsoft. Den meisten Umsatz werden voraussichtlich 3-D-Filme und Spiele erzielen. Wer wollte nicht schon mal an Bord der Titanic sein, wenn sie untergeht, und danach wieder auftauchen?

Die Oculus Rift ist leicht und lässt sich individuell anpassen

Im ersten Quartal 2016 kommt die Oculus Rift auf den Markt, der Preis wird noch nicht verraten. Das fertige Produkt hat nur noch wenig mit den klobigen Entwickler-Einheiten gemeinsam, die bislang in Softwarefirmen weltweit verwendet werden. Es ist schlanker geworden und so leicht, dass es mit einer Hand locker gehalten werden kann. Es soll relativ angenehm zu tragen sein, so wie eine Taucherbrille mit schwarz angemalter Frontscheibe.

Zahlreiche Segmente der Brille sind jetzt auswechselbar, zum Beispiel der Teil, der mit dem Gesicht in Berührung kommt. Man muss sich also nicht im Schweiß des Vorspielers baden, der gerade von einer Horde Dinosaurier durch den Wald gejagt wurde. Brillenträger, so wie Oculus-Vorstandschef Iribe, sollen ebenfalls beruhigt zur Rift greifen können, die Augengläser passen drunter. Das ist bei den meisten Konkurrenten nicht der Fall. Das "HDM" (Head Mounted Display) wird wie eine Basketball-Kappe aufgesetzt und verfügt über integrierte Ohrhörer, die ausgetauscht werden können. Für scharfe Stereobilder sorgen zwei OLED-Bildschirme vor den Augen, die hermetisch vom Licht der Umwelt abgeschirmt sind.