Wer einen orangerot glühenden Computer aus den späten Sechzigerjahren nennen soll, landet vermutlich im Weltraum. HAL9000, der fiktive Rechner aus Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssey, ist bis heute fest im kulturellen Gedächtnis verankert. Dass es etwa zur gleichen Zeit auch einen echten Computer mit orangefarbenem Display gab, wird dagegen meist vergessen. Dabei war Plato so etwas wie der Vorgänger der heutigen Cyberkultur und nahm Entwicklungen wie E-Mail, Onlinegames und sogar Emojis vorweg.

Ein Plato-Terminal im Jahr 1981

Brian Dear hat die letzten 32 Jahre und 1.000 Interviews damit verbracht, die Geschichte von Plato zu dokumentieren. Der Gründer der Veranstaltungswebsite Eventful hat darüber sogar ein Buch geschrieben. Im Herbst erschien The Friendly Orange Glow, das er gerade auf dem South by Southwest Festival (SXSW) in Austin präsentierte. Schon bemerkenswert, geht es auf dem SXSW doch meist um den Blick in die Zukunft. Doch aus dem Schicksal von Plato könnten auch Entwicklerinnen und Entwickler von heute lernen, sagt Dear.

Für ihn ist "Plato eine der wenigen technologischen Entwicklungen, die niemals richtig untersucht wurden". Selbst im Computer History Museum im Silicon Valley wurde das System lange nicht einmal erwähnt, geschweige denn ausgestellt. Während das etwa zur gleichen Zeit entwickelte Arpanet als Vorläufer des heutigen Internets ausreichend dokumentiert sei, blieb Plato nichts weiter als eine Fußnote in der Geschichte – ein System für Nerds und wenige Historiker. Das sei schade, um nicht zu sagen tragisch, findet Dear.

Touchdisplays? Hatte Plato schon lange

Plato steht für Programmed Logic for Automated Teaching Operation. Es wurde Anfang der Sechzigerjahre an der Universität von Illinois als computergestützte Lernplattform entwickelt. Über Terminals, die aus einer Tastatur und einem Bildschirm bestanden, konnten Studierende unter anderem Kurse in Latein, Chemie, Mathe und Musik absolvieren. Mit einer Programmiersprache namens Tutor ließen sich mit dem entsprechenden Wissen neue Inhalte erstellen. 40 Jahre ehe die ersten "echten" Onlinekurse im World Wide Web auftraten, konnten sich Studierende in Illinois also bereits Leistungen von Kursen anrechnen lassen, die sie auf einem Computer erreicht hatten.

Der Durchbruch aber kam im Jahr 1972 mit der Einführung des Plato IV. Das orangefarbene Plasmadisplay wurde eingeführt, das Toucheingaben unterstützte. "Genau genommen unterstützte es sogar Multi-Touch-Eingaben, wie sie später Apple im iPhone verwendete", sagt Dear. Weil diese Eingaben aber zu viel Bandbreite und Rechenleistung verbrauchten, wurde die Funktion letztlich nicht eingesetzt. Dennoch konnten die Nutzerinnen Eingaben direkt über den Bildschirm tätigen und nicht bloß über eine externe Tastatur.

Plato IV kam auch an anderen Standorten in den USA und später in anderen Ländern zum Einsatz. 1975 befanden sich die Systeme an rund 150 Hochschulen und Unternehmen, die teilweise über Großrechner miteinander verbunden waren – Plato war somit eine Art Protointernet.

Plato war im Kern eine soziale Plattform
Brian Dear, Start-Up-Unternehmer und Gründer

Den Nutzern blieb das Potenzial dieses miteinander verknüpften Systems nicht verborgen. Wieso dröge Mathekurse absolvieren, wenn man mit Plato doch so viel mehr machen konnte? "Plato war im Kern eine soziale Plattform", sagt Dear, "nur ahnten das weder die Entwickler noch die öffentlichen Geldgeber." Wohl aber die eifrigen Studenten an den Hochschulen, die das System nach und nach für ihre Zwecke "hackten".

Chatrooms, Instant Messaging und sogar schon Identitätsschwindel

So entdeckten die Nutzerinnen, wie man mit den Anwendungen, den Lessons, mit anderen Nutzern in Kontakt treten konnte. Nach und nach entstanden Lessons, die nichts mehr mit Lerninhalten zu tun hatten und die sich rasant verbreiteten. Noch bevor die PC-Revolution begann, nahm Plato Entwicklungen, wie sie später in Betriebssystemen und noch später in den App Stores auftraten, vorweg.

Schon 1974 waren auf dem Plato-System zahlreiche Funktionen zu finden, die heute zentrale Bestandteile der Onlinekultur sind: Plato enthielt Chatrooms und Instant Messaging (Term-Talk). Es bot Foren wie Plato Notes, dessen Entwickler später übrigens das bis heute erfolgreiche Lotus Notes schuf. Darin kreierten Nutzerinnen sogar komplexe Emojis, indem sie einzelne Buchstaben übereinanderlegten. Es gab auch schon Phänomene wie Phishing und Identitätsschwindel und an einer Stelle drohte die US-Regierung, das System abzuschalten, weil in einem Forum ein Nutzer die Absetzung von US-Präsident Richard Nixon gefordert hatte.

Ein wichtiger Bestandteil waren zudem Games: Für Plato gab es den ersten Flugsimulator, der mit mehr als einem Nutzer funktionierte. Der Programmierer Silas Warner, der später das Spiel Castle Wolfenstein für den Apple II entwickelte, was den Protoegoshooter Wolfenstein 3D inspirierte, war ein früher Plato-Nutzer. An einer Stelle waren Games so beliebt, dass die Betreiber der Terminals sie nur noch zu bestimmten Tageszeiten erlaubten. "Das Ergebnis war, dass plötzlich Menschen zu Zeiten an die Uni kamen, in denen sonst nur die Hausmeister da waren", sagt Brian Dear während seines Vortrags auf dem SXSW.

"Plato war wie ein Freund, der dich mit warmen orangefarbenen Augen anschaute", schreibt Dear in seinem Buch. Es sei ein "digitales Galapagos" gewesen, das lange Zeit ohne kommerzielle Interessen auskam. Schließlich wurde das Projekt mit öffentlichen Geldern gefördert. Deshalb konnte es von einer Lernplattform zu einer komplexen Onlinecommunity wachsen. Plato war revolutionär – bis es zusammenbrach.

Die Geschichte von Plato ist eine Geschichte, wie man es nicht machen sollte
Brian Dear, Start-Up-Unternehmer und Gründer

Das ist der tragische Teil der Geschichte. 1976 erwarb die Control Data Corporation (CDC) die Rechte an Plato. Die Verantwortlichen wollten das System als Lernplattform sowohl in Schulen als auch Unternehmen etablieren. Allerdings forderten sie hohe Summen für den Zugriff, sodass viele Interessenten absprangen und mit ihnen auch viele Ingenieure. Die weiteren Versuche, das System Anfang der Achtziger zu vermarkten, scheiterten. Gleichzeitig übernahmen Spielkonsolen und Heimcomputer viele der Funktionen, die Plato lange Zeit einzigartig machten. Ab Mitte der Achtzigerjahre wurden Plato-Systeme zunehmend abgeschaltet und gerieten in der Öffentlichkeit spätestens mit der Erfindung des World Wide Web in Vergessenheit. Heute ist es bis auf wenige Ausnahmen nur noch als Emulation im Browser zu finden – nicht zuletzt dank Enthusiasten wie Brian Dear.

Der hat zum Abschluss seines Vortrags in Austin noch einige mahnende Worte übrig: Plato wäre möglicherweise das geworden, was wir heute als World Wide Web verstehen. Doch die Verantwortlichen der CDC hätten die soziale Komponente und damit das für viele Nutzer wichtigste Feature des Systems ignoriert: "Die Geschichte von Plato ist eine Geschichte, wie man es nicht machen sollte", sagt Dear.

Für die in Austin allgegenwärtigen App-Entwickler, Start-up-Gründer und Dienstanbieter heißt das: Hört auf die Bedürfnisse eurer Nutzer und passt eure Produkte an. In Zeiten, in denen selbst Facebook und YouTube in einer Identitätskrise stecken, klingt das ähnlich prophetisch, wie es Platon, Verzeihung, Plato zu seiner Zeit war.