Ich habe in die Zukunft geschaut

Ich stehe in einem Fluss, während der Rüssel eines Elefanten um mich herumkreist. Zwei Artisten des Cirque du Soleil geben mir eine private Vorstellung. Ich erforsche den mysteriösen Mordfall eines alten Kauzes in einem Haus im Nirgendwo und lasse mir von Kindern aus Syrien erzählen, wie der Krieg zu ihnen kam. Ich erkunde den Mars, laufe durch van Goghs Nachtcafé und überlege, dem grimmigen Meister im Nebenraum ein freudiges "Hallo Vincent!" entgegenzuschmettern. Ich tue es nicht, das wäre doch zu albern. Schließlich weiß ich, dass ich eigentlich am heimischen Schreibtisch sitze.

Dass ich vom Bürostuhl aus ferne Welten und Meisterwerke der Kunstgeschichte erkunden kann, liegt an Samsungs Gear VR. Die Virtual-Reality-Brille ist seit dieser Woche für 99 Euro erhältlich und ist damit die erste vollständige VR-Brille, die für Endverbraucher auf den Markt kommt. Trotz kleinerer Schwächen und einer wirklich großen Einschränkung zeigt sie das riesige Potenzial der Technik, die in den kommenden Jahren die Unterhaltungs-, Games- und Nachrichtenbranche verändern könnte.

Als Erstes fällt auf, wie kompakt und leicht die Gear VR ist. Wer noch die alten Konzepte von VR-Brillen im Kopf hat, diese großen, schwarzen Ungetüme auf den Köpfen der Träger, kann aufatmen: Gear VR ist im Prinzip ein kleiner weißer Plastikkasten mit zwei Linsen, etwas Schaumstoff und zwei Kopfbändern zur Fixierung. Das geringe Gewicht erklärt sich dadurch, dass eine zentrale Komponente erst nachträglich in die Brille geschoben wird: Ein Samsung Galaxy S6, S6 Edge oder ein Galaxy Note – nicht im Lieferumfang enthalten. Der Preis von 99 Euro für die Gear VR täuscht deshalb. Wer die Brille nutzen möchte, braucht zusätzlich ein aktuelles Oberklasse-Gerät von Samsung und das ist, salopp gesagt, ziemlich doof für die Besitzer aller anderen Android-Smartphones.

Samsung kooperiert mit Oculus

Soweit zur Einschränkung. Zurück zur Technik: Das Prinzip von Gear VR entspricht dem von Googles Pappbausatz Cardboard, der allerdings keine echte Brille ist. Das Smartphone bildet gleichermaßen die Recheneinheit und das Display, die Linsen in der Brille vergrößern das Bild entsprechend und sorgen für den Effekt, nichts von der Außenwelt mitzubekommen. Brillenträger müssen ihre normale Brille absetzen, um die Gear VR zu nutzen. Mithilfe eines kleinen Rädchens lässt sich die Kurz- oder Weitsichtigkeit allerdings ausgleichen, und insgesamt ist die Brille leicht und bequem genug, um sie auch längere Zeit zu tragen. Die meisten Menschen werden das vermutlich aus anderen Gründen nicht tun, aber dazu später mehr.

Im Unterschied zu Cardboard enthält Gear VR zusätzliche Sensoren und Steuerungselemente, die für ein deutlich vielseitigeres und flüssigeres Virtual-Reality-Erlebnis sorgen. An der rechten Seite der Brille sind zudem ein "zurück"-Knopf und ein Touchpad, mit denen die Nutzer durch Menüs und Anwendungen navigieren können. Integrierte Lautsprecher sorgen dafür, dass man nicht zwingend Kopfhörer benötigt, was aber trotzdem empfehlenswert ist, da ungleichmäßiger und blecherner Sound den virtuellen Ausflügen nicht unbedingt zuträglich ist.

Wer sein Smartphone zum ersten Mal in die Gear VR einlegt, wird dazu aufgefordert, die App von Oculus zu installieren, die anschließend bei jeder Nutzung automatisch gestartet wird. Moment mal: Oculus? Das ist doch das Facebook-Unternehmen, das im kommenden Jahr seine eigene Brille auf den Markt bringen möchte. Richtig, obwohl beide Firmen gewissermaßen Konkurrenten sind, hat Samsung für die Gear VR mit Oculus kooperiert. Das bedeutet, dass Apps für die Gear VR in erster Linie aus dem Oculus Store kommen, was einige Vorteile hat – von einem zentralen Ökosystem profitieren später sowohl die Nutzer aller VR-Brillen als auch die Entwickler von Inhalten.

360-Grad-Videos und Fotos

Sind die App und das persönliche Oculus-Konto eingerichtet, bekommen die Träger in einem Tutorial einige der Funktionen von Gear VR erklärt, darunter die Bedienung des Touchpads und die Navigation durch die virtuelle Welt. In der Mitte des Blickfelds ist ein Cursor, der sich je nach Kopfbewegung bewegt. So kann man auf einzelne Schaltflächen im Startmenü gucken und sie anschließend mit einem kleinen Druck auf das Touchpad auswählen. Das funktioniert intuitiv und flüssig, überhaupt waren die Ladezeiten auf meinem Galaxy S6 bei allen getesteten Apps sehr kurz.

Zunächst teste ich 360-Grad-Aufnahmen. Die wirken auf einem Computerbildschirm durchaus nett, kommen aber erst in Brillen wie der Gear VR so richtig zur Geltung. Plötzlich stehe ich auf einem Gletscher vor dem Schlund einer riesigen Höhle, wenig später inmitten der Salzwüste Chiles und blicke anschließend in 3-D-generierten Welten einem futuristischen Buddha in die Augen. Für einen Moment ertappe ich mich dabei, mit offenem Mund auf dem Bürostuhl zu sitzen. Zwar hatte ich zuvor schon auf Veranstaltungen VR-Konzepte gesehen, doch erst hier, bei mir zuhause, zieht mich die Technik in ihren Bann.

Das Gefühl in Worten zu beschreiben, ist schwierig. Am leichtesten ist vielleicht die Umschreibung, stets "mittendrin zu sein". Wer sich in die virtuelle Welt begibt, hat diese nicht nur vor sich auf dem Bildschirm, sondern überall um sich herum. In jeder Szene ist es möglich, den Blick um 360-Grad zu drehen, auf den Boden oder in den Himmel zu blicken – es ist daher fast unumgänglich, auf einem Drehstuhl zu sitzen, denn im Stehen verliert man schnell die Orientierung. Anders als kommende – und vermutlich weitaus teurere – VR-Brillen, wie Oculus Rift und HTC Vive, kann Gear VR nicht die Position des Trägers im Raum bestimmen. Wer mit der Brille auf dem Kopf durchs Zimmer läuft, bewegt sich nicht in der virtuellen Welt.

Die Bildqualität der Gear VR ist ausbaufähig

Kopfhörer sind keine Pflicht, aber hilfreich. © Scott Eisen/Getty Images

Das ändert aber nichts an der Wirkung. In Videos fahre ich an der Seite der Rennfahrerin Julia Mancuso Ski, sitze neben Basketballer LeBron James auf dem Rücksitz einer Limousine und beobachte Elefanten an einem Wasserloch in Afrika. In dem Kurzfilm Detroit, 2029 geht es in schnellen Schnitten um eine dystopische Großstadt, überlaufen von Aliens. In der App Vrse lade ich die erst vor Kurzem erschienene Dokumentation The Displaced der New York Times runter, die gezielt für VR produziert wurde. Hier sitze ich an der Seite der elfjährigen Hana aus Syrien in einem Laster auf dem Weg zur Gurkenernte, während sie vom Krieg in ihrer Heimat erzählt. Ihre Geschichte berührt mich mehr als ähnliche, traditionelle Dokumentationen.

Gleichzeitig werden die Einschränkungen von Gear VR deutlich. Die Bildqualität vieler Videos, vor allem wenn sie direkt gestreamt werden, ist vergleichsweise mäßig. Die Pixel des Handydisplays sind klar erkennbar, zudem ist das Blickfeld durch die Linsen eingeschränkt, an den Rändern verschwimmt das Bild dadurch. Und obwohl die Gear VR relativ gut abgeschirmt ist, blinzelt an einigen Stellen das Umgebungslicht durch. Vor allem in Apps wie Netflix, die den Träger vor einen Fernseher in eine virtuelle Berghütte versetzen, ist diese schwankende Qualität ein Problem. Ich wüsste nicht, wieso ich normale Serien und Filme in der Gear VR statt auf dem TV-Gerät gucken sollte.

Knobeln in virtuellen Welten

Besser funktioniert Gear VR bei Inhalten, die von vorneherein nicht auf Fotorealismus ausgelegt sind. Etwa in der kostenlosen App The Night Cafe, die van Goghs Meisterwerk begehbar macht. Per Druck auf das Touchpad können die Besucher durch das Café schlendern, einem Pianospieler zugucken und den Künstler beobachten. Obwohl sie nicht interaktiv ist, demonstriert die Anwendung das Prinzip der Technik sehr gut. Gleichzeitig kaschiert der Stil eines Ölgemäldes die grafischen Schwächen von Gear VR.

Das Gleiche gilt für viele Games, die erwartungsgemäß ein wichtiges Verkaufsargument für VR-Brillen sind. Tatsächlich gibt es im insgesamt noch überschaubaren Oculus-Store bereits viele Spiele, worunter sich allerdings auch zahlreiche Konzepte befinden. Ein vollständiges Spiel ist Land's End, ein Adventure von den Machern des erfolgreichen Smartphone-Games Monument Valley. Die Spieler klettern darin auf Klippen herum und lösen Rätsel, indem sie mit ihrem Blick nach und nach Schalter betätigen. Während ich auf den Klippen stehe und nach unten schaue, kommt ein leicht mulmiges Gefühl auf. Es sind Momente wie diese, in denen die virtuelle Welt am meisten Spaß macht.

Atmosphärisch dicht ist auch Dead Secret. In dem knapp zehn Euro teuren Spiel schlüpfen die Träger in die Rolle einer jungen Journalistin, die einen Mord aufklären muss. Im Stile eines klassischen Point-and-Click-Adventures durchsuche ich Schubladen, finde Indizien und schleiche durch verschiedene Räume. Schnell vergehen zwanzig, dreißig Minuten. Nicht ganz so überzeugend ist die VR-Adaption des mobilen Klassikers Temple Run: Hier müssen die Spieler mithilfe des Touchpads durch die Welt flitzen, was nicht nur etwas unintuitiv wirkt (es gibt allerdings ein optionales Gamepad für Gear VR), sondern bei mir bereits nach einigen Minuten für ein leichtes Schwindelgefühl sorgt.

Überhaupt: Wie ist das eigentlich, längere Zeit Gear VR zu tragen? Ich würde sagen: gewöhnungsbedürftig. Nach dreißig Minuten am Stück muss ich in der Regel eine Pause einlegen, und die ersten Minuten nach einer Session fühlen sich immer etwas, so doof es klingt, unwirklich an. Ähnlich geht es anderen Testern. In der Vergangenheit gab es immer wieder Diskussionen darüber, ob VR-Brillen Schwindel oder Übelkeit auslösen können. Ausgeschlossen ist das nicht, auch wenn die neuen Brillen durch geringere Verzögerungszeiten und schnellere Grafikbeschleunigung ungewollte Effekte abschwächen.

Fazit: Die Zukunft ist da

Ich war lange Zeit skeptisch. Der Hype um VR erinnerte mich an den zwischenzeitlichen Hype um 3-D-Fernsehen. Nach einer Woche mit Samsungs Gear VR sehe ich die Sache anders. Zwar ist die Technik noch ausbaufähig und die Tatsache, dass die Brille nur mit einzelnen Smartphones funktioniert, sorgt wohl nicht dafür, dass sie dieses Jahr unter Zigtausenden Weihnachtsbäumen liegen wird. Zudem funktionieren längst nicht alle Inhalte so gut wie andere; neue Formen des Storytellings, neue Spielkonzepte und für VR optimierte Unterhaltungsinhalte sind noch immer überschaubar, die Probleme mit Ergonomie und Grafik offensichtlich.

Doch nach rund drei Jahren, in denen immer wieder kritisch über die VR-Szene geschrieben wurde, bietet Gear VR einen guten Einstieg in virtuelle Welten. Denkt man noch ein, zwei Jahre weiter, an Smartphones mit schärferen 4K-Displays und ein lebendiges App-Ökosystem, scheint die Zukunft der Technik gesichert zu sein.

Zumal die nächsten Geräte schon in den Startlöchern stehen. Zuletzt gab es Gerüchte, dass HTC und Valve ihre gemeinsame Vive-Brille noch im Dezember auf den Markt bringen könnten. Oculus will nach diversen Entwicklereditionen im kommenden Jahr endlich ein fertiges Modell für Endverbraucher vorstellen, und auch Sony hat mit Morpheus bereits eine Brille in Planung. Sie alle dürften preislich und qualitativ deutlich über der Gear VR liegen, und erfordern teilweise leistungsfähige PCs. Wer kein Samsung-Smartphone hat, sollte vielleicht noch einige Monate auf diese Produkte warten. Alle anderen können für 99 Euro schon jetzt einen Blick in die Zukunft werfen.