Kopfhörer sind keine Pflicht, aber hilfreich. © Scott Eisen/Getty Images

Das ändert aber nichts an der Wirkung. In Videos fahre ich an der Seite der Rennfahrerin Julia Mancuso Ski, sitze neben Basketballer LeBron James auf dem Rücksitz einer Limousine und beobachte Elefanten an einem Wasserloch in Afrika. In dem Kurzfilm Detroit, 2029 geht es in schnellen Schnitten um eine dystopische Großstadt, überlaufen von Aliens. In der App Vrse lade ich die erst vor Kurzem erschienene Dokumentation The Displaced der New York Times runter, die gezielt für VR produziert wurde. Hier sitze ich an der Seite der elfjährigen Hana aus Syrien in einem Laster auf dem Weg zur Gurkenernte, während sie vom Krieg in ihrer Heimat erzählt. Ihre Geschichte berührt mich mehr als ähnliche, traditionelle Dokumentationen.

Gleichzeitig werden die Einschränkungen von Gear VR deutlich. Die Bildqualität vieler Videos, vor allem wenn sie direkt gestreamt werden, ist vergleichsweise mäßig. Die Pixel des Handydisplays sind klar erkennbar, zudem ist das Blickfeld durch die Linsen eingeschränkt, an den Rändern verschwimmt das Bild dadurch. Und obwohl die Gear VR relativ gut abgeschirmt ist, blinzelt an einigen Stellen das Umgebungslicht durch. Vor allem in Apps wie Netflix, die den Träger vor einen Fernseher in eine virtuelle Berghütte versetzen, ist diese schwankende Qualität ein Problem. Ich wüsste nicht, wieso ich normale Serien und Filme in der Gear VR statt auf dem TV-Gerät gucken sollte.

Knobeln in virtuellen Welten

Besser funktioniert Gear VR bei Inhalten, die von vorneherein nicht auf Fotorealismus ausgelegt sind. Etwa in der kostenlosen App The Night Cafe, die van Goghs Meisterwerk begehbar macht. Per Druck auf das Touchpad können die Besucher durch das Café schlendern, einem Pianospieler zugucken und den Künstler beobachten. Obwohl sie nicht interaktiv ist, demonstriert die Anwendung das Prinzip der Technik sehr gut. Gleichzeitig kaschiert der Stil eines Ölgemäldes die grafischen Schwächen von Gear VR.

Das Gleiche gilt für viele Games, die erwartungsgemäß ein wichtiges Verkaufsargument für VR-Brillen sind. Tatsächlich gibt es im insgesamt noch überschaubaren Oculus-Store bereits viele Spiele, worunter sich allerdings auch zahlreiche Konzepte befinden. Ein vollständiges Spiel ist Land's End, ein Adventure von den Machern des erfolgreichen Smartphone-Games Monument Valley. Die Spieler klettern darin auf Klippen herum und lösen Rätsel, indem sie mit ihrem Blick nach und nach Schalter betätigen. Während ich auf den Klippen stehe und nach unten schaue, kommt ein leicht mulmiges Gefühl auf. Es sind Momente wie diese, in denen die virtuelle Welt am meisten Spaß macht.

Atmosphärisch dicht ist auch Dead Secret. In dem knapp zehn Euro teuren Spiel schlüpfen die Träger in die Rolle einer jungen Journalistin, die einen Mord aufklären muss. Im Stile eines klassischen Point-and-Click-Adventures durchsuche ich Schubladen, finde Indizien und schleiche durch verschiedene Räume. Schnell vergehen zwanzig, dreißig Minuten. Nicht ganz so überzeugend ist die VR-Adaption des mobilen Klassikers Temple Run: Hier müssen die Spieler mithilfe des Touchpads durch die Welt flitzen, was nicht nur etwas unintuitiv wirkt (es gibt allerdings ein optionales Gamepad für Gear VR), sondern bei mir bereits nach einigen Minuten für ein leichtes Schwindelgefühl sorgt.

Überhaupt: Wie ist das eigentlich, längere Zeit Gear VR zu tragen? Ich würde sagen: gewöhnungsbedürftig. Nach dreißig Minuten am Stück muss ich in der Regel eine Pause einlegen, und die ersten Minuten nach einer Session fühlen sich immer etwas, so doof es klingt, unwirklich an. Ähnlich geht es anderen Testern. In der Vergangenheit gab es immer wieder Diskussionen darüber, ob VR-Brillen Schwindel oder Übelkeit auslösen können. Ausgeschlossen ist das nicht, auch wenn die neuen Brillen durch geringere Verzögerungszeiten und schnellere Grafikbeschleunigung ungewollte Effekte abschwächen.

Fazit: Die Zukunft ist da

Ich war lange Zeit skeptisch. Der Hype um VR erinnerte mich an den zwischenzeitlichen Hype um 3-D-Fernsehen. Nach einer Woche mit Samsungs Gear VR sehe ich die Sache anders. Zwar ist die Technik noch ausbaufähig und die Tatsache, dass die Brille nur mit einzelnen Smartphones funktioniert, sorgt wohl nicht dafür, dass sie dieses Jahr unter Zigtausenden Weihnachtsbäumen liegen wird. Zudem funktionieren längst nicht alle Inhalte so gut wie andere; neue Formen des Storytellings, neue Spielkonzepte und für VR optimierte Unterhaltungsinhalte sind noch immer überschaubar, die Probleme mit Ergonomie und Grafik offensichtlich.

Doch nach rund drei Jahren, in denen immer wieder kritisch über die VR-Szene geschrieben wurde, bietet Gear VR einen guten Einstieg in virtuelle Welten. Denkt man noch ein, zwei Jahre weiter, an Smartphones mit schärferen 4K-Displays und ein lebendiges App-Ökosystem, scheint die Zukunft der Technik gesichert zu sein.

Zumal die nächsten Geräte schon in den Startlöchern stehen. Zuletzt gab es Gerüchte, dass HTC und Valve ihre gemeinsame Vive-Brille noch im Dezember auf den Markt bringen könnten. Oculus will nach diversen Entwicklereditionen im kommenden Jahr endlich ein fertiges Modell für Endverbraucher vorstellen, und auch Sony hat mit Morpheus bereits eine Brille in Planung. Sie alle dürften preislich und qualitativ deutlich über der Gear VR liegen, und erfordern teilweise leistungsfähige PCs. Wer kein Samsung-Smartphone hat, sollte vielleicht noch einige Monate auf diese Produkte warten. Alle anderen können für 99 Euro schon jetzt einen Blick in die Zukunft werfen.