Einmal Opfer sein – Seite 1

Langsam beugt sich eine Gestalt über mich und holt zu einem Faustschlag aus. Ich kann mich nicht bewegen, kann nichts tun, um den Angreifer aufzuhalten. Mein einziger Ausweg ist, mir die digitale Brille vom Kopf zu ziehen, mit der ich vor wenigen Minuten den virtuellen Raum betreten habe. Brian Handy nimmt mir das Gerät aus der Hand, grinst mich an und sagt: "Verstörend, oder? Obwohl ich die Technik selbst programmiere, krieg ich immer noch Gänsehaut."

Was ich gerade erlebt habe, ist Teil eines Forschungsprojekts an der University of Southern California (USC) zum Thema sexuelle Gewalt. Die Wissenschaftler der Filmhochschule wollen mit ihrer Arbeit Empathie für ein fiktives Opfer erzeugen. Handy ist einer der Studenten, die am Projekt Left of Boom arbeiten. In Dreiergruppen entwickeln er und seine Kommilitonen das Aggressor-, das Bystander- und das Me x 3-Szenario. Bei allen geht es darum, ein virtuelles Erlebnis emotional aufzuladen.

Beim Bystander-Szenario soll der User für Aufsehen sorgen und Zivilcourage zeigen. Dazu betritt er einen Raum, der aussieht wie eine Bar in der Computerfiguren umherlaufen. Klatscht oder ruft er, drehen sie den Kopf in seine Richtung und starren ihn an. Beim Me x 3-Szenario soll der User Grenzen für sein digitales Ich setzen und andere Figuren davon abhalten, diesen Raum zu betreten.

Ich kann auf sie einschlagen

Ich teste das Aggressor-Szenario, unter den Blicken der Studenten begebe ich mich auf eine Freifläche im Projektraum. Sobald ich die Brille aufsetze, befinde ich mich in einem computeranimierten, schlichten Raum wieder. Obwohl nicht alle meine Sinne angesprochen werden, fühlt sich die Virtual Reality erstaunlich echt an. In einer Ecke des Raums sehe ich eine weibliche Figur, sie liegt reglos auf dem Boden. Über die zwei Controller, die ich in meinen Händen halte, kann ich mit ihr interagieren.

So sieht es aus, wenn man die 3-D-Brille auf hat. © Lucas Negroni

Das Programm bietet nur drei Handlungsmöglichkeiten: nichts tun, die Figur umherschieben oder auf sie einschlagen. Ich probiere alle drei Varianten aus und beobachte für einen Moment, wie sich die Figur unter den Bewegungen der Plastikkellen in meinen Händen zuckend bewegt – ein unangenehmes Schauspiel. Plötzlich wechselt die Perspektive und ich sehe und erlebe alles noch einmal. Allerdings mit vertauschten Rollen: Ich liege auf dem Boden, was ich eben mit der Figur angestellt habe, geschieht jetzt mir.

Der Programmierer Brian Handy glaubt, dass diese Technik die Gesellschaft verbessern könne. Er sagt: "Virtual Reality kann dazu verwendet werden, Leuten etwas beizubringen. Wir könnten Menschen helfen – seien es Kriminelle oder Leute, die ein soziales Defizit haben." Seine Studienkollegin Mari Kyle würde die Erfindung sogar auf ihre Kommilitonen anwenden. "Sexuelle Belästigung ist ein Riesenthema", sagt sie, "gerade auf Partys von Studentenverbindung. Vielleicht wäre es gut, wenn solche Studenten die 3-D-Brille mal aufsetzen würden?"

Finanziert vom Militär

Matthew Ensley ist Professor für Kriminologie an der Mount Saint Mary’s University in Los Angeles, er glaubt nicht, dass die Technik zur Verbrechensprävention taugt. Er befürchtet sogar, dass der Schaden größer sein könnte als der Nutzen. Er sagt: "Eine Straftat in der Virtual Reality nachzuerleben, könnte speziell bei Sexualstraftätern den Eindruck erwecken, Menschen seien nicht echt. So wäre es leichter für sie, sich emotional von ihnen abzuspalten."

Das US-Militär sieht dagegen das Potenzial der Technik, an der die Studenten auf dem USC-Campus feilen. Es hat einen Teil der Forschung finanziert und lässt sich die Ergebnisse in regelmäßigen Abständen zeigen. Ob die fiktiven Welten irgendwann dazu dienen, Soldaten in Mitgefühl zu schulen oder für etwas ganz anderes, bleibt offen. David Nelson, der Creative Director des Projekts, sieht das Interesse des Militärs gelassen: "Sie wollen dasselbe wie wir – und zwar eine Brücke zwischen Storytelling und der Technik schlagen."

David Nelson ist einer der Köpfe hinter dem Virtual-Reality-Projekt. © Lucas Negroni

Bei Left of Boom handle es sich nur um ein Projekt von vielen. Letztlich gehe es darum, eine virtuelle Welt so interaktiv und fesselnd wie möglich zu gestalten. Er will die Grenzen der virtuellen Welten erweitern und neue Stilmittel definieren. Nelson vergleicht diesen Prozess mit dem Beginn des Kinofilms. Er sagt: "Stilmittel wie Schnitt oder Sounddesign mussten damals auch erst entwickelt werden."

Ende Oktober wird er die Ergebnisse seiner Forschung der Uni und dem Militär vorstellen. Die Finanzierung für ein weiteres Jahr ist schon beschlossene Sache. Wenn es nach Nelson geht ist damit lange noch nicht Schluss. Er sieht die Menschheit kurz vor dem Beginn einer neuen Ära, er glaubt, dass Virtual Reality in jeden Lebensbereich vordringen wird und irgendwann so allgegenwärtig ist wie das Internet.