Die US-Amerikanerin Kate Edwards zählt zu den einflussreichsten Frauen in der Gamingbranche. Es ist eine Milliardenindustrie, die sich in diesen Tagen nach dem Anschlag in Halle wieder massiver Kritik ausgesetzt sieht. Der rechtsradikale Täter inszenierte seinen Angriff wie in einem Computerspiel und Probleme mit rechtsextremen Inhalten existieren auf digitalen Verkaufsplattformen seit Jahren. Kate Edwards arbeitet als Beraterin und unterstützt Entwickler von Blockbusterspielen in interkulturellen Fragen. Ihr Thema: diversere Produkte durch diversere Teams. Für ihre Arbeit wird Edwards geschätzt, aber auch angegriffen. Eine Zeit lang erhielt sie sogar Morddrohungen. Mit ZEIT ONLINE hat Edwards über "Grand Theft Auto V", Jugendschutz, Frauen als neue Zielgruppe und den Rassismus und Sexismus in der Szene gesprochen. 

ZEIT ONLINE: Frau Edwards, was sind die schlimmsten Klischeevorstellungen über Gamer?

Kate Edwards: Sie sind männlich. Sie sind jung. Sie spielen ihre Computerspiele im dunklen Keller. Sie essen zu viel Fast Food. Und deswegen haben sie Übergewicht.

Kate Edwards war Executive Director der International Game Developers Association, des weltweit größten Verbands für Spieleentwickler. Heute arbeitet sie mit ihrer Firma Geogrify als Beraterin für Blockbusterspiele. Edwards ist außerdem die Chefin des Global Game Jams – eines weltweiten, über mehrere Tage stattfindenden Programmiermarathons für innovative Ideen in der Gamingbranche. © Kate Edwards

ZEIT ONLINE: Und wie sieht die Realität aus?

Edwards: Das Geschlechterverhältnis ist ausgewogen. Es gibt inzwischen sogar mehr Frauen als männliche Teenager, die Games spielen. Die Zielgruppe der 30- bis 40-jährigen Frauen wächst wie kaum eine andere.

ZEIT ONLINE: Aber diese Frauen spielen dann keine Ego-Shooter, sondern sie sortieren bei Candy Crush Süßigkeiten, richtig?

Edwards: Das stimmt, Frauen spielen sehr viel häufiger sogenannte Casual Games auf ihren Smartphones, das hat mit ihrem Alltag zu tun. Sie arbeiten, sie kümmern sich um die Kinder, sie kümmern sich um den Haushalt, sie sind ständig auf den Beinen. In so einer Situation ist es natürlich von großem Vorteil, wenn du zwischendurch einfach nur dein Telefon in die Hand nehmen musst, um dich ein, zwei Minuten mit einem Spiel abzulenken. Aber es gibt auch viele Frauen, die Ego-Shooter spielen.

ZEIT ONLINE: Was spielen Sie denn am liebsten?

Edwards: Ich mag First-Person-Shooter, die machen einfach Spaß. Am meisten mag ich die Halo-Reihe, wegen der guten Story: eine Science-Fiction-Geschichte über einen Supersoldaten, der Aliens davon abhalten soll, die Erde zu überfallen. Außerdem habe ich an dem Spiel mitgearbeitet.

ZEIT ONLINE: Sie bezeichnen sich selbst als das "gute Gewissen" der Industrie. Wieso?

Edwards: Das hat mit meiner Arbeit zu tun: Ich sensibilisiere Spieleentwickler dafür, wie ihre Spiele in anderen Kulturen wahrgenommen werden. Wer sind eigentlich die Menschen, die das Spiel spielen werden? Wir alle haben unterschiedliche Weltansichten und unterschiedliche Erfahrungshorizonte. Es kann also einen großen Unterschied machen, ob man ein Spiel für den deutschen oder für den chinesischen Markt entwickelt.

ZEIT ONLINE: Gehen Sie den Entwicklern damit nicht auch auf die Nerven?

Edwards: Oh ja! Ich habe früher bei Microsoft ein Team für interkulturelle Fragen aufgebaut und geleitet. Und wenn ich an Meetings teilgenommen habe, haben die Kollegen manchmal gerufen: Du meine Güte, der Sensenmann ist da! Dabei hatte ich gar nicht immer etwas zu kritisieren. Ich will einfach nur, dass wir die bestmögliche Arbeit abliefern. Und dass wir Respekt zeigen gegenüber den Menschen, die unsere Games spielen. Aber solche Argumente interessieren im unternehmerischen Sinn natürlich niemanden, auch wenn man sich das wünschen würde. Deswegen sage ich stattdessen: Wenn ihr Spieler und Spielerinnen in anderen Kulturen erreicht, dann maximiert ihr eure globale Reichweite und damit maximiert ihr euren Umsatz. Das zieht.

ZEIT ONLINE: Sie haben sich als Frau in einer sehr männlichen Branche eine sehr einflussreiche Position aufgebaut. Wie haben Sie das gemacht?

Edwards: Mein Vorteil war, dass ich als Gamerin glaubwürdig war. Ich habe sehr früh ein Thema besetzt, um das sich sonst niemand gekümmert hat. Mein Feedback ist – wie ich es nenne – konstruktiv unverblümt. Ich sage nicht: Das ist ein wirklich grauenhaftes Charakterdesign! Sondern ich sage: Wenn wir es stattdessen so machen würden, wie ich es vorschlage, wird diese ganze Region hier in diesem Teil der Welt dein Spiel auch mögen. Bei den meisten Gamedesignern ist es ja nicht anders als bei anderen Künstlern auch: Sie wollen, dass alle ihre Arbeit lieben.

ZEIT ONLINE: Was ist denn der schlimmste Fauxpas, den Sie je in einem Videospiel gesehen haben?

Edwards: Da gibt es einfach zu viele. Stereotypische Darstellungen, Rassismus, Sexismus … Ich nehme gern Lara Croft aus Tomb Raider als Positivbeispiel. Die Macher dieses Spiels haben eine Figur, die als eine der sexistischsten Darstellungen von Frauen in Games überhaupt galt, komplett gewandelt. Erinnern Sie sich an diese gigantischen Brüste? Körperlich sieht sie jetzt normal oder, sagen wir mal, weitestgehend normal aus. Und zusätzlich haben sie tolle Autorinnen wie Rhianna Pratchett an Bord geholt, die dem Spiel eine emotionale Tiefe gegeben hat, die es vorher so nicht gab.

ZEIT ONLINE: Danach schimpften viele Gamer: Sie haben uns unsere Lara weggenommen.

Edwards: Ja, aber das ist eine Minderheit, die einfach nur sehr lautstark auftritt. Und das Problem liegt ganz woanders. Besonders in den USA, wo wir immer noch ein sehr, sehr großes Problem mit Rassismus haben. Der Hauptcharakter in einem Game ist fast immer ein weißer Mann. Ich stelle Entwicklern häufig die folgende Frage: Würde es den Spielverlauf fundamental verändern, wenn diese Figur ausnahmsweise mal eine schwarze Frau wäre? Oder ein asiatischer Mann? Und meistens lautet die Antwort: Nein. Was spricht also dagegen?

ZEIT ONLINE: Sie wurden als geopolitische Strategin von Microsoft sogar nach Saudi-Arabien zitiert. Was ist geschehen?

Edwards: Da ging es um ein Spiel für die Original-Xbox. Einer der Entwickler hat eine Tonspur vorher nicht vernünftig überprüft – und wie sich herausstellte, enthielt sie Koranzitate. Als wir das entdeckt haben, war das Spiel schon verladen und auf dem Weg in die Geschäfte. Wir haben damals alles probiert, um die Auslieferung zu stoppen – aber offenbar ist diese alte Fassung trotzdem in Saudi-Arabien gelandet. Und daraufhin hat sich die saudische Regierung bei uns beschwert.

ZEIT ONLINE: Und dann?

Edwards: Musste ich anreisen, um im Namen von Microsoft vor dem Rat der Höchsten Religionsgelehrten in Riad Schadensbegrenzung zu betreiben. Am Ende wurde das Spiel dann weltweit vom Markt genommen, weil es so viel schlechte Presse bekommen hat. Zwei Jahre harte Arbeit umsonst, wegen einer einzigen Tonspur.