Yuh hat ein Problem. Das kleine orangefarbene Haustier krümmt sich auf dem Fußboden und verzerrt seine Mangaschnauze. Ist es vergiftet? Wir müssen schnell entscheiden. In der Küche, die man im Hintergrund der Comicwelt auf dem Bildschirm sieht, liegen eine Avocado und eine Tafel Schokolade. "Viele Stoffe in Lebensmitteln können gefährlich sein", erklärt eine männliche Stimme aus dem Off. "Informier dich doch mal."

Paul, der Sohn meiner Freundin, hat auch ein Problem. Und zwar mit seinen Eltern. Er will nachmittags am Computer spielen, seine Eltern wollen, dass er seine Zeit sinnvoll verbringt. Geholfen hat Paul das Yuh. Die Geschichte seiner Vergiftung ist zwar gestaltet wie ein Computerspiel, hat aber einen pädagogischen Zweck: Es soll Fünftklässlern etwas über chemische Stoffe und ihre Wirkung beibringen.

Lerngeschichten heißen diese Spiele bei scoyo, der Lernplattform, die das Yuh und noch etwa 40 andere solcher Comichelden für alle Schulfächer und alle Lehrpläne entwickelt hat. Wenn Paul scoyo spielt, dann ist er am Computer und lernt etwas. So die Theorie. Das Fachwort dazu: Gamification. Spielerische Elemente werden für nicht spielerische Inhalte verwendet. Das Versprechen für Eltern: bessere Noten durch Gaming. Es sprach sich schnell rum in der Klasse. Und es dauerte nicht lange, bis der erste Elternabend unter dem Motto stand: Gamification, brauchen unsere Kinder das?     

Motivation der Schüler wird gesteigert

Ja, sagt der Bildungsexperte Hans Fleisch. Er hat 2018 eine groß angelegte Studie zu den Vorteilen der Gamification veröffentlicht. Er sagt: "Durch spielerische Elemente wird das Lernen effektiver. Schüler lernen schneller und besser und vor allem angstfreier. Die Sauerstoffzufuhr zum Angstzentrum wird runtergefahren, kognitive und kreative Fähigkeiten werden aktiviert." Das gelte für analoges wie für digitales Lernen. Aber beim digitalen käme hinzu, dass die Schüler durch das Benutzen von Computern und Tablets noch mal zusätzlich motivierter seien.

Pauls Eltern sind darüber hinaus extrem beeindruckt davon, wie intensiv sich ihr Sohn mit dem Lösen mathematischer Probleme beschäftigt, seit er dafür T-Shirts für seinen Avatar kaufen kann. Warum also lernen nicht längst alle Kinder mit spielerischen Lernplattformen?

In Deutschland blicken viele skeptisch auf das Lernen am Tablet, Computer oder Smartphone. Der Digitalpakt ist noch nicht in den Schulen angekommen. Es fehlt an Geräten, an Software und an Kompetenz. Das zeigte gerade wieder eine Studie. 

Bislang sind es vor allem ambitioniertere Eltern, die sich zwischen 10 und 20 Euro im Monat für digitale Lernplattformen leisten. Sie hoffen, dass ihre Kinder so spielerisch die Gymnasialempfehlung schaffen oder die Anforderungen der Oberstufe meistern können. Doch die steigende Nachfrage beflügelt den Markt. Was am Nachmittag geschieht, setzt auch die Schulen in Bewegung. Inzwischen sprechen auch Lehrerinnen Empfehlungen für digitales Üben aus. 

"Deutschland steht in der Entwicklung hin zum gamifizierten Lernen noch ganz am Anfang", sagt Fleisch. "Aber das wird sich ändern: Wir reden hier von einem Markt mit globaler Bedeutung." Und einem Milliardenmarkt, könnte man hinzufügen.