Machen Computerspiele Schüler besser?

Yuh hat ein Problem. Das kleine orangefarbene Haustier krümmt sich auf dem Fußboden und verzerrt seine Mangaschnauze. Ist es vergiftet? Wir müssen schnell entscheiden. In der Küche, die man im Hintergrund der Comicwelt auf dem Bildschirm sieht, liegen eine Avocado und eine Tafel Schokolade. "Viele Stoffe in Lebensmitteln können gefährlich sein", erklärt eine männliche Stimme aus dem Off. "Informier dich doch mal."

Paul, der Sohn meiner Freundin, hat auch ein Problem. Und zwar mit seinen Eltern. Er will nachmittags am Computer spielen, seine Eltern wollen, dass er seine Zeit sinnvoll verbringt. Geholfen hat Paul das Yuh. Die Geschichte seiner Vergiftung ist zwar gestaltet wie ein Computerspiel, hat aber einen pädagogischen Zweck: Es soll Fünftklässlern etwas über chemische Stoffe und ihre Wirkung beibringen.

Lerngeschichten heißen diese Spiele bei scoyo, der Lernplattform, die das Yuh und noch etwa 40 andere solcher Comichelden für alle Schulfächer und alle Lehrpläne entwickelt hat. Wenn Paul scoyo spielt, dann ist er am Computer und lernt etwas. So die Theorie. Das Fachwort dazu: Gamification. Spielerische Elemente werden für nicht spielerische Inhalte verwendet. Das Versprechen für Eltern: bessere Noten durch Gaming. Es sprach sich schnell rum in der Klasse. Und es dauerte nicht lange, bis der erste Elternabend unter dem Motto stand: Gamification, brauchen unsere Kinder das?     

Motivation der Schüler wird gesteigert

Ja, sagt der Bildungsexperte Hans Fleisch. Er hat 2018 eine groß angelegte Studie zu den Vorteilen der Gamification veröffentlicht. Er sagt: "Durch spielerische Elemente wird das Lernen effektiver. Schüler lernen schneller und besser und vor allem angstfreier. Die Sauerstoffzufuhr zum Angstzentrum wird runtergefahren, kognitive und kreative Fähigkeiten werden aktiviert." Das gelte für analoges wie für digitales Lernen. Aber beim digitalen käme hinzu, dass die Schüler durch das Benutzen von Computern und Tablets noch mal zusätzlich motivierter seien.

Pauls Eltern sind darüber hinaus extrem beeindruckt davon, wie intensiv sich ihr Sohn mit dem Lösen mathematischer Probleme beschäftigt, seit er dafür T-Shirts für seinen Avatar kaufen kann. Warum also lernen nicht längst alle Kinder mit spielerischen Lernplattformen?

In Deutschland blicken viele skeptisch auf das Lernen am Tablet, Computer oder Smartphone. Der Digitalpakt ist noch nicht in den Schulen angekommen. Es fehlt an Geräten, an Software und an Kompetenz. Das zeigte gerade wieder eine Studie. 

Bislang sind es vor allem ambitioniertere Eltern, die sich zwischen 10 und 20 Euro im Monat für digitale Lernplattformen leisten. Sie hoffen, dass ihre Kinder so spielerisch die Gymnasialempfehlung schaffen oder die Anforderungen der Oberstufe meistern können. Doch die steigende Nachfrage beflügelt den Markt. Was am Nachmittag geschieht, setzt auch die Schulen in Bewegung. Inzwischen sprechen auch Lehrerinnen Empfehlungen für digitales Üben aus. 

"Deutschland steht in der Entwicklung hin zum gamifizierten Lernen noch ganz am Anfang", sagt Fleisch. "Aber das wird sich ändern: Wir reden hier von einem Markt mit globaler Bedeutung." Und einem Milliardenmarkt, könnte man hinzufügen. 

Die Textaufgabe wird zur Mission

Das Angebot der 2010 gegründeten Lernplattform scoyo schafft eine Welt, die sich ganz bewusst von der Schule unterscheidet. Der Schüler heißt User, die Textaufgabe wird zur Mission, die von einem sehr schnell sprechenden Host vorgetragen wird; und wer sein Lernziel erreicht hat, bekommt Punkte, die er gegen ein Skateboard oder neue Turnschuhe für seinen Avatar eintauschen kann.

Für jedes Schulfach gibt es eine eigene Serie von Lerngeschichten. Das Yuh und seine Mangafamilie sind für die Chemie zuständig; in Biologie gilt es, Robotern Phänomene wie Einzeller oder das menschliche Nervensystem zu erklären; im Fach Deutsch ziehen die Urbanos, eine internationale Teenagergang, durch die Stadt und entdecken die deutsche Grammatik. Die Charaktere sind lustig, skurril, einfältig oder manchmal auch ein bisschen nerdig, genau wie die Helden in den Serien, die Kinder gerne schauen. Und bei denen übrigens längst auch alle möglichen Lernziele mit eingeschmuggelt werden. Viele der scoyo-Geschichten sind sogar etwas weniger offensichtlich pädagogisch im Vergleich zu dem, was gerade so bei Netflix und Amazon Prime läuft. 

"Das deutsche Schulsystem braucht Nachhilfe", sagt Daniel Bialecki, der Geschäftsführer von scoyo. "Kinder wollen gerne lernen, sie wollen verstehen, die Welt begreifen. Aber man treibt ihnen das aus. In der Schule wird überwiegend aus einer Perspektive heraus erzählt, die unkreativ ist und die nichts mit der Welt zu tun hat." Gerade für Kinder, die Schwierigkeiten hätten, etwas auf die klassische Weise mit dem Schulbuch zu lernen, böte das gamifizierte Lernen einen alternativen Einstieg in ein neues Thema. So wiederholten sich am Nachmittag zu Hause nicht die Frustrationen, die möglicherweise während des Unterrichts entstanden seien.  

Wird die digitale Revolution, falls sie die Schulen denn je erreicht, das Schulbuch ersetzen? "Nein", sagt Bialecki, "das wäre auch nicht unbedingt sinnvoll. Zum Beispiel liest man auf Papier anders, und das ist oft einfach besser für das Verstehen." Auch seine Kunden wollen das nicht. "Gerade erst wieder haben uns Eltern in einer Umfrage gesagt, sie wünschten sich von uns Arbeitsblätter zum Ausdrucken." 

Mit Gamification geschieht das Lernen nicht von alleine

Gamification macht das Lernen spannender. Diese These unterstützt auch der Hirnforscher Martin Korte. Scoyo beispielsweise sei ein "tolles Tool". Das spielerische Lernen kombiniere etwas, das die Schüler aus ihrer Freizeit kennen und schätzen, mit Lerninhalten. Da das Niveau der Angebote für digitales Lernen in den vergangenen drei, vier Jahren deutlich gestiegen sei, gebe es mittlerweile eine gute Auswahl. Aber er warnt auch davor, die Kinder mit den Lernplattformen allein zu lassen. "Eltern dürfen nicht glauben, dass das Lernen dann von selbst läuft", sagt Korte. "Damit das Erlernte sich auch im Gedächtnis festsetzt, müssen die Lernenden darüber reden." Man brauche also eine Situation, in der die Kinder die Inhalte wiederholten und in eigene Worte fassten. Und da wiederum, sagt der Forscher, eigne sich der Schulunterricht doch eher als nur Gespräche zu Hause. Korte empfiehlt also: "Eltern sollten ruhig Druck auf die Lehrer ausüben, damit es mehr digitale Lernangebote im Unterricht gibt."

Dass Schüler motivierter sind, wenn man ihnen Lernen auf dem Tablet und am Computer ermöglicht, das haben auch die großen Schulbuchverlage entdeckt. Lange bevor der Markt nachfragte.

Die Verlagsgruppe Westermann bietet seit über 20 Jahren  Lernprogramme mit spielerischen Elementen für Schüler an. Zum Beispiel Alfons, eine gamifizierte Lernsoftware für die Grundschule. Für gelöste Aufgaben gibt es hier Punkte, mit denen die Schüler das Zimmer ihres Avatars in einem knallbunten Schloss einrichten können.  

Doch erst seit Kurzem ist die Nachfrage nach digitalen Angeboten deutlich gestiegen. "Es ist, als habe jemand den Startknopf gedrückt. Sowohl in der Schule als auch zu Hause lernen Schülerinnen und Schüler immer mehr mit digitalen Medien", sagt Frank Tscherwen, Verlagsleiter für die Mittleren Schulformen. Für ihn eine natürliche Entwicklung: "Tablets und Smartphones sind einerseits selbstverständliche Bestandteile des Lebens geworden, andererseits macht sich die allmählich besser werdende Ausstattung der Schulen bemerkbar." Auch fragen immer mehr Lehrer nach Angeboten.

Kapiert.de, die wahrscheinlich bekannteste Lernplattform des Verlags, ist ein Nachhilfeangebot für Schüler der Klassen 5 bis 10. Es gibt spielerische Ansätze, Interaktives, Storytelling und Erklärvideos, aber die Grundlage ist das Lernen und Üben, wie es die Schüler auch vom Vormittag aus ihren Schulbüchern kennen. Also Gamification light.

Ein deutlicher gamifiziertes Angebot soll es aber auch bald geben. Westermann arbeitet gerade an einer an deutsche Bildungsstandards angepassten Version von Mangahigh, einer Lernplattform speziell für Mathe. Im englisch- und portugiesischsprachigen Raum spielen bereits ganze Schulen gegeneinander. Eine Klasse aus Brasilien tritt gegen eine Klasse aus London an. Pisa mal anders gedacht.

Nicht mehr nur spielerisch, sondern richtige Games

Die Zukunft des Lernens sind die Serious Games. Davon ist man beim Cologne Game Lab überzeugt. Das Serious Game ist eine konsequentere Umsetzung des Spielerischen. Nicht im gamifizierten Lernportal mit klassischen Textaufgaben, bei deren Lösung man Punkte bekommt, sondern im Computerspiel, bei dem man durch das Spiel selbst lernt. 

Zum Beispiel so: Der User muss aus Bausteinen ein Fahrzeug bauen, das einen Hindernislauf bewältigen muss. Macht er es falsch, ist das Feedback sehr plastisch: Das Fahrzeug fällt an irgendeinem Hindernis zusammen oder es schafft die Steigung nicht. Hier fördert das Spiel die Auseinandersetzung mit einem physikalischen Prozess. 

Das Cologne Game Lab gehört zur TH Köln, hier kann man Games auf Bachelor oder Master studieren. Eines der erfolgreichsten Spiele aus dem Lab ist aktuell Antura and the Letters, ein Spiel, mit dem man Arabisch lernen kann. Es wurde entwickelt für Flüchtlingskinder zwischen fünf und zehn Jahren, damit sie ihre Muttersprache lernen. Gespielt werden kann per App auf dem Smartphone oder auf dem Computer. Die TH Köln betreibt auch die Plattform Digitale Spielewelten, die darüber informiert, welche Spiele es gibt und wie man sie einsetzen kann.

Verschiedene Bereiche in den Kontext setzen, das sei eine der "wichtigsten und schönsten Sachen, die Spiele machen können", sagt die Entwicklerin und Wissenschaftlerin Carmen Johann, die am Cologne Game Lab lehrt. Bislang hat sie vor allem für Auszubildende Games entwickelt, denn die Bildungsbranche sei noch eher zögerlich, was den Kontakt zum Game Lab angehe. "Games stehen immer noch oft in dem Ruf, dass man damit nur seine Zeit vergeudet, man süchtig wird oder auch noch aggressiv."  

Wofür lernt mein Kind?

Noch tendiere die Branche dazu, spielerisch zu sein, und schrecke vor dem tatsächlichen Spiel zurück. "Da kommt eine Trickfilmprinzessin und präsentiert ein Problem, aber letztendlich muss man dann doch wieder Matheaufgaben lösen, genau wie im Schulbuch. Wenn du die richtige Lösung hast, dann kriegst du einen Punkt und kaufst ein T-Shirt für den Avatar", sagt auch Johanns Kollege Roland Klemke, der Games wissenschaftlich untersucht. Beide können verstehen, dass Eltern solche Übungsspiele für ihre Kinder kaufen, denn schließlich lernten sie so Dinge, die in der Schule verlangt werden. "Aber man sollte sich schon fragen: Wofür lernt mein Kind? Dafür, dass es eine gute Schulnote bekommt, oder dafür, dass es sein Wissen erweitert und vertieft?", sagt Klemke.

Das Serious Game fragt nicht nach richtig oder falsch. "Der offene Zugang macht ein ganz anderes Lernen möglich. Eines, das nicht mehr eingeengt ist durch eine simple Lösung." Dieses Wissen ist schwieriger abzufragen als das klassische Prüfungswissen. Aber das sei genau der Vorteil: "Die Welt, in die wir die Schüler entlassen, hat ganz neue Anforderungen. Faktenwissen, wie Formeln oder Vokabeln, ist längst nicht mehr so wichtig. Viel zentraler ist es, Zusammenhänge zu verstehen, kreative Lösungen zu finden, flexibel zu sein."