Das Angebot der 2010 gegründeten Lernplattform scoyo schafft eine Welt, die sich ganz bewusst von der Schule unterscheidet. Der Schüler heißt User, die Textaufgabe wird zur Mission, die von einem sehr schnell sprechenden Host vorgetragen wird; und wer sein Lernziel erreicht hat, bekommt Punkte, die er gegen ein Skateboard oder neue Turnschuhe für seinen Avatar eintauschen kann.

Für jedes Schulfach gibt es eine eigene Serie von Lerngeschichten. Das Yuh und seine Mangafamilie sind für die Chemie zuständig; in Biologie gilt es, Robotern Phänomene wie Einzeller oder das menschliche Nervensystem zu erklären; im Fach Deutsch ziehen die Urbanos, eine internationale Teenagergang, durch die Stadt und entdecken die deutsche Grammatik. Die Charaktere sind lustig, skurril, einfältig oder manchmal auch ein bisschen nerdig, genau wie die Helden in den Serien, die Kinder gerne schauen. Und bei denen übrigens längst auch alle möglichen Lernziele mit eingeschmuggelt werden. Viele der scoyo-Geschichten sind sogar etwas weniger offensichtlich pädagogisch im Vergleich zu dem, was gerade so bei Netflix und Amazon Prime läuft. 

"Das deutsche Schulsystem braucht Nachhilfe", sagt Daniel Bialecki, der Geschäftsführer von scoyo. "Kinder wollen gerne lernen, sie wollen verstehen, die Welt begreifen. Aber man treibt ihnen das aus. In der Schule wird überwiegend aus einer Perspektive heraus erzählt, die unkreativ ist und die nichts mit der Welt zu tun hat." Gerade für Kinder, die Schwierigkeiten hätten, etwas auf die klassische Weise mit dem Schulbuch zu lernen, böte das gamifizierte Lernen einen alternativen Einstieg in ein neues Thema. So wiederholten sich am Nachmittag zu Hause nicht die Frustrationen, die möglicherweise während des Unterrichts entstanden seien.  

Wird die digitale Revolution, falls sie die Schulen denn je erreicht, das Schulbuch ersetzen? "Nein", sagt Bialecki, "das wäre auch nicht unbedingt sinnvoll. Zum Beispiel liest man auf Papier anders, und das ist oft einfach besser für das Verstehen." Auch seine Kunden wollen das nicht. "Gerade erst wieder haben uns Eltern in einer Umfrage gesagt, sie wünschten sich von uns Arbeitsblätter zum Ausdrucken." 

Mit Gamification geschieht das Lernen nicht von alleine

Gamification macht das Lernen spannender. Diese These unterstützt auch der Hirnforscher Martin Korte. Scoyo beispielsweise sei ein "tolles Tool". Das spielerische Lernen kombiniere etwas, das die Schüler aus ihrer Freizeit kennen und schätzen, mit Lerninhalten. Da das Niveau der Angebote für digitales Lernen in den vergangenen drei, vier Jahren deutlich gestiegen sei, gebe es mittlerweile eine gute Auswahl. Aber er warnt auch davor, die Kinder mit den Lernplattformen allein zu lassen. "Eltern dürfen nicht glauben, dass das Lernen dann von selbst läuft", sagt Korte. "Damit das Erlernte sich auch im Gedächtnis festsetzt, müssen die Lernenden darüber reden." Man brauche also eine Situation, in der die Kinder die Inhalte wiederholten und in eigene Worte fassten. Und da wiederum, sagt der Forscher, eigne sich der Schulunterricht doch eher als nur Gespräche zu Hause. Korte empfiehlt also: "Eltern sollten ruhig Druck auf die Lehrer ausüben, damit es mehr digitale Lernangebote im Unterricht gibt."

Dass Schüler motivierter sind, wenn man ihnen Lernen auf dem Tablet und am Computer ermöglicht, das haben auch die großen Schulbuchverlage entdeckt. Lange bevor der Markt nachfragte.

Die Verlagsgruppe Westermann bietet seit über 20 Jahren  Lernprogramme mit spielerischen Elementen für Schüler an. Zum Beispiel Alfons, eine gamifizierte Lernsoftware für die Grundschule. Für gelöste Aufgaben gibt es hier Punkte, mit denen die Schüler das Zimmer ihres Avatars in einem knallbunten Schloss einrichten können.  

Doch erst seit Kurzem ist die Nachfrage nach digitalen Angeboten deutlich gestiegen. "Es ist, als habe jemand den Startknopf gedrückt. Sowohl in der Schule als auch zu Hause lernen Schülerinnen und Schüler immer mehr mit digitalen Medien", sagt Frank Tscherwen, Verlagsleiter für die Mittleren Schulformen. Für ihn eine natürliche Entwicklung: "Tablets und Smartphones sind einerseits selbstverständliche Bestandteile des Lebens geworden, andererseits macht sich die allmählich besser werdende Ausstattung der Schulen bemerkbar." Auch fragen immer mehr Lehrer nach Angeboten.

Kapiert.de, die wahrscheinlich bekannteste Lernplattform des Verlags, ist ein Nachhilfeangebot für Schüler der Klassen 5 bis 10. Es gibt spielerische Ansätze, Interaktives, Storytelling und Erklärvideos, aber die Grundlage ist das Lernen und Üben, wie es die Schüler auch vom Vormittag aus ihren Schulbüchern kennen. Also Gamification light.

Ein deutlicher gamifiziertes Angebot soll es aber auch bald geben. Westermann arbeitet gerade an einer an deutsche Bildungsstandards angepassten Version von Mangahigh, einer Lernplattform speziell für Mathe. Im englisch- und portugiesischsprachigen Raum spielen bereits ganze Schulen gegeneinander. Eine Klasse aus Brasilien tritt gegen eine Klasse aus London an. Pisa mal anders gedacht.