Quasi jedes Spiel – vom Blockbuster zum Indie-Spiel – ist das Ergebnis enormen Drucks, Spätschichten und Wochenendarbeit. In der Games-Branche wird diese Spielentwicklungszeit als Crunch bezeichnet. Crunch beschreibt Phasen, in denen Entwickler wochenlang bis zu 80 Stunden arbeiten, um Deadlines zu erfüllen oder das Spiel rechtzeitig fertigzubekommen. Das ist gelebte Praxis, obwohl die Arbeitszeiten in Deutschland eigentlich streng geregelt sind.

Entwickler erzählen davon, wie sie beinahe in der Firma gewohnt haben, trotz Kleinkind und hochschwangerer Frau, die zu Hause waren. Sie erzählen von 200 Überstunden, die in nur einem Projekt angefallen sind oder von einem sechswöchigen Zeitraum, in dem sie täglich zwölf Stunden gearbeitet haben. "Das hält niemand lange aus", sagt Julia Schäfer*. "Nach zwölf Stunden Arbeit ist dein Körper am Ende. Du gehst früh zur Arbeit, trinkst viel Kaffee um dich wach zu halten. Irgendwann gehst du nach Hause, schläfst direkt ein und in fünf Stunden geht schon wieder der Wecker. Und das geht so wochenlang."

Julia Schäfer ist Mitte zwanzig und bekam direkt nach ihrem Studium eine Stelle als Level-Designerin in einem großen deutschen Entwicklerstudio. Sie möchte die Spiele so gut wie möglich gestalten und ist dafür auch bereit, mehr zu tun als eigentlich geplant ist. Dass die Überstunden vom Unternehmen als selbstverständlich angesehen werden, stört sie jedoch. "Ende des letzten Jahres hatten wir als geschlossene Abteilung eine große Crunchtime. Die Überstunden wurden uns vom Unternehmen auferlegt, ohne uns vorher zu fragen. Es hatte einfach okay zu sein."

Viele Entwickler haben aufgrund ihrer Leidenschaft für die Spiele eine sehr hohe Aufopferungsbereitschaft. Vor allem junge Menschen setzten sich dem Druck ihrer Arbeitgeber freiwillig aus, weil sie sich beweisen wollen. Wenn das Büro am Wochenende geöffnet ist, fühlen sie sich auch ohne direkte Aufforderung des Managements verpflichtet, zu kommen. In Gehaltsfragen werde die Begeisterung der Spieler ebenso ausgenutzt, sagt Fabian Gose*, der mittlerweile als selbstständiger Programmierer für deutsche Autohersteller arbeitet.

In der Wirtschaft könnten Entwickler doppelt so viel verdienen als es ihnen in der Games-Branche derzeit möglich ist. Da liegt das Einstiegsgehalt je nach Größe des Studios und Position zwischen 1.500 und 2.500 Euro. Sätze wie "Beschwer dich nicht, dafür kannst du deinen Traum leben und Spiele machen" seien laut Level-Designerin Schäfer keine Mythen. Sie seien aber immerhin deutlich seltener geworden.

Unter dem Dauerdruck leidet auch das Ergebnis

Dauerhaftes Crunchen, darin sind sich die Entwickler einig, verbessert das Spiel nicht. "Irgendwann konnte ich nicht mehr. Mein Kopf war nicht mehr frei und ich war nicht mehr produktiv", erinnert sich Senior-Programmierer Gero Gerber an seine erste Crunch-Erfahrung. Durch wochenlange Phasen mit Überstunden entsteht zwar Masse, aber die Kreativität bleibt aus – stattdessen herrscht Müdigkeit und es entstehen Fehler. Elias Hagemann*, Visual Effects Artist, machte diese Erfahrung kurz vor Abgabe eines Spiels: "Am Abend hatten wir plötzlich einen Fehler entdeckt, der das Spiel unspielbar machte. Wir haben bis vier Uhr in der früh gearbeitet, um ihn zu beheben. In dieser Situation konnten wir uns nicht aussuchen, ob wir länger bleiben oder nicht."

Wie positiv genügend Zeit in der Entwicklung ist, hat Fabian Gose während seiner Arbeit als Level-Designer an einem erfolgreichen Strategiespiel erfahren. "Wir haben am Ende drei Monate mehr Zeit bekommen, weil es in den Marketingplan des Publishers gepasst hat", erzählt er. "In der Zeit konnten wir das Spiel um einiges verbessern." Er sagt aber auch: "Mit dem Projekt hatte ich richtig Glück gehabt."

Es gibt viele Überstunden, die nicht ausgeglichen werden

Eine Umfrage der International Game Developers Association (IGDA) aus dem Jahr 2016 zeigt, dass Crunch-Zeiten für 65 Prozent der Entwickler normal sind. Nur etwa ein Zehntel der Befragten bekamen ihre Überstunden ausbezahlt, 34 Prozent haben gar keinen Ausgleich bekommen. Die meisten Deutschen Studios bieten ihren Mitarbeitern freie Mahlzeiten oder Freizeitausgleich an. Doch wenn ein Mitarbeiter erst mal 80 Überstunden angesammelt hat, kann man auf ihn selbst nach Abschluss des Projekts nur schwer für zwei Wochen verzichten.

Marcus Köhler* war bei seinem ersten Projekt in der glücklichen Lage, seine Überstunden ausbezahlt zu bekommen. Er arbeitete als sogenannter QA-Tester in der Qualitätssicherung und überprüfte Spiele vor der Veröffentlichung auf Fehler. Den Job würde er heute nicht mehr machen. "Das Spiel stand auf der Kippe und wir mussten über Weihnachten durchtesten. Ich konnte zwar für den 24. nach Hause fahren, kam dann aber am 1. Feiertag schon wieder zurück. Etwa 100 Kollegen ging das so." Nach einigen Jahren war er dann selbst Projektmanager, musste seinem Team Überstunden anordnen und in Bewerbungsgesprächen darauf hinweisen, dass Crunch-Zeiten für den zukünftigen Mitarbeiter normal sein werden. Nur warum bleiben diese exzessiven Überstunden in der Games-Industrie so unvermeidbar?

"Keiner kann länger als fünf Stunden effektiv sein"

Wolfgang Walk ist seit zwanzig Jahren in der Branche tätig und berät junge Firmen in der Vorbereitung ihrer Projekte. Er ist davon überzeugt, dass Manager nicht die Leidenschaft der Entwickler ausbeuten wollen, sondern dass zu viele Fehler in der Planung gemacht werden. "Es fängt damit an, dass pro Mitarbeiter acht Stunden als reine Arbeitsleistung eingetragen werden. Dabei arbeitet langfristig keiner effektiv mehr als fünf Stunden am Tag", erklärt er. Außerdem würden Fehltage aufgrund von Krankheit oder Urlaub vergessen werden. Zusätzlich müssten Pufferzeiten eingeplant werden, denn Kreativität brauche Zeit, um sich zu entfalten. Bei der Spieleentwicklung gebe es zu viele Unbekannte, als dass man den Zeitplan exakt festlegen könne.

Außerdem kommt es immer noch vor, dass Entwicklerstudios ihren Auftraggebern mehr versprechen, als sie halten können. Sie sind froh, den Projektzuschlag des Publishers überhaupt zu bekommen und fordern nicht die Zeit, die nötig ist. Dadurch vergrößern sie ihre Abhängigkeit, denn erst wenn das Entwicklerstudio den festgelegten sogenannten Milestone erreicht hat, überweist der Auftraggeber neues Geld. Wird dieses Teilziel nicht erreicht, kommt es zu Gehaltsausfällen im Unternehmen. Das spornt zwangsläufig an.

Auch die Kommunikation zwischen Managern, Projektplanern und Entwicklern funktioniere häufig nicht. Vor allem in den großen Studios seien die Hierarchien alles andere als flach. "Das mittlere Management hat nicht gefragt, wie viel mein Team im vorgegebenen Zeitraum überhaupt leisten kann", sagt der ehemalige Projektleiter Köhler. "Ich hatte das Gefühl, es ging ihnen einfach darum, vor dem Auftraggeber gut dazustehen."

Entwickler mit Familie entwickeln Verständnis

Mit dem Alter der Entwickler beginnt auch die Branche, reifer zu werden. Immer mehr Unternehmen nehmen Rücksicht auf Mitarbeiter mit Familien. Manche Studios unterstützen sie in der Kinderbetreuung, bezuschussen öffentliche Verkehrsmittel oder stellen kostenlose Hardware. Einen Betriebsrat, der sich für die Interessen der Mitarbeiter einsetzt, gibt es aber nur bei einem deutschen Studio. Beim Hamburger Unternehmen Bigpoint wurde das Gremium vor vier Jahren gewählt und seitdem habe sich einiges verändert, sagt Betriebsrätin Susanne Kellner. "Wir können uns für die Interessen der Mitarbeiter einsetzen und haben rechtliche Möglichkeiten, unsere Forderungen durchzusetzen", sagt sie. "Ohne unser Okay gibt es zum Beispiel keine Überstunden".

Dass ein Betriebsrat die Arbeitsbedingungen innerhalb des Unternehmens verbessern könnte, glauben dennoch nur wenige Entwickler. Für viele erscheint eine Mitarbeitervertretung sinnlos, weil sie nicht daran glauben, dass die Branche ohne Crunch funktionieren könnte. Gaby Weinrich-Borg von ver.di kann das nicht verstehen: "Wenn so viel Arbeit da ist, dass regelmäßig Überstunden anfallen, dann sollten mehr Leute eingestellt werden." Ein Betriebsrat könnte dafür sorgen, dass Überstunden fairer geregelt und Entlassungen auf ihre Rechtmäßigkeit überprüft werden.

Gerade weil die Unternehmen in der Videospiel-Branche rasch wachsen, verändert sich das Betriebsklima mit steigender Mitarbeiterzahl. Die Hierarchien werden größer und die Mitbestimmung eines Einzelnen schwindet. Um auf Missstände hinzuweisen, gibt es oft keinen geeigneten Kommunikationskanal mehr. "Wer mit seinen Arbeitszeiten unzufrieden ist, sollte sich mit zwei, drei Kollegen an den Projektleiter wenden", rät Walk. Bleibt man mit seinem Problem alleine, dann sollte man das Unternehmen wechseln. "Ein Unternehmen, bei dem eine 60-Stunden-Woche normal ist, kann kein guter Arbeitgeber sein", so Walk.