Manager tanzen im Sechseck

Wenn der Sohn unaufmerksam wurde, nicht richtig zuhörte, lieber im Mickey Mouse-Heft blätterte, kurzum, wenn der Sohn sich nicht so verhielt, wie der Vater es wünschte, gab es nur eine Lösung: Er musste runter in den Keller! Rüde Erziehungsmethoden? Im Hause Teuber war es umgekehrt. Nicht der Sohn wurde eingesperrt, Vater Klaus sperrte sich ein. Dann feilte er, verwarf, dachte neu, baute um. Und versammelte die Familie anschließend wieder im Wohnzimmer. Auf gespannte Gesichter hoffend, die sich mit ungeteilter Aufmerksamkeit ins Abenteuer stürzen wollten. Es war der Kampf Klaus gegen Mickey.

Erzählt Klaus Teuber von früher, hat er die Gutmütigkeit in der Stimme, die man sich von einem Spieleerfinderonkel erwartet. Er spricht ruhig, nimmt sich Zeit, noch immer wohnt er in Roßdorf bei Darmstadt. Eigentlich müsste er ein Superstar sein. Mehr als 20 Millionen Mal haben sich seine Siedler von Catan verkauft, öfter als alle Bücher von Günter Grass zusammen. Doch sein Name sagt heute nur wenigen etwas.

Siedlungen und Räuber statt Hochhäusern und Dinos

Anfang der Neunziger ist Klaus Teuber in der Brettspielszene bereits ein Großer. 1988 wurde sein Barbarossa zum Spiel des Jahres gekürt, 1990 Adel verpflichtet, 1991 Drunter und Drüber. Hauptberuflich leitet er zu diesem Zeitpunkt das elterliche Zahntechniklabor, Ideen für neue Spiele kommen beim Duschen oder Autofahren. Geschichten sind es, die ihm da im Kopf herumspuken, keine Spielmechanismen oder Zielgruppen. Er denkt noch nicht an Sechsecke, nicht an ein Spiel, in dem jeder immer aktiv ist und das Frauen wie Männer begeistern könnte. Er denkt an Island, an eine riesige archaische Landschaft, Wälder und Felsen. Ein Spiel zu entwickeln sei wie das Erschaffen einer Welt, wird er später einmal sagen.

Vier Jahre bastelt Teuber an seiner Idee, dann bietet er das Spiel zwei großen Verlagen an, beide sagen ab. Zu bieder, diese Häuschen da, da kann man ja keine Kamera draufhalten. Das waren eher Manager, erinnert sich Teuber, die urteilten nach ganz anderen Gesichtspunkten. Trendthemen, zielgruppig. Ob man das Spiel nicht auch mit Hochhäusern oder Dinosauriern machen könne? Teuber winkt ab. Holz, Lehm, Getreide, Erz, Wolle. Sieben gewürfelt, der Räuber wird aktiv.

Am Ende erscheint Die Siedler von Catan 1995 im eher kleinen Stuttgarter Kosmos-Verlag. Auflage: 3.000. Schon nach der Präsentation auf der Nürnberger Spielwarenmesse ist die ausverkauft, die Experten sind begeistert, beim Verlag quillt das Faxgerät über.

Die Auszeichnung zum "Spiel des Jahres" ist in der Folge keine große Überraschung. Die Umsatzzahlen steigen weiter und weiter. 1998 geht der rote Karton 500.000 Mal über die Ladentheke. Teuber hängt seinen Job an den Nagel, die Familie kann fortan leben von seinen Ländereien, den sechseckigen, den Getreidefeldern und Wäldern. Er reist von Karstadt-Filiale zu Karstadt-Filiale, bei Wer wird Millionär? wird nach seinem Namen gefragt. Die Deutschen verlieren das Vertrauen in die Wahrscheinlichkeitsrechnung, die 9 kommt doch viel häufiger als die 6, die 4 ist ein Geheimtipp, zweimal nacheinander die 12 macht Underdogs zu Helden. Und Kinder blicken verdutzt auf asphaltierte Straßen: Wo hier wohl das Holz verbaut ist?

"Ihr macht Spieleabende?"

Catan schafft es, das Image des Brettspiels aus der Geek-Ecke zu holen. Eine Marktforschung des Verlags ergibt: Es gibt keine klare Zielgruppe, fast alle spielen, Junge, Alte, Männer, Frauen, klassische Familien, Studentengruppen, Pärchen. "Das Milieu der Expeditiven", erklärt Arnd Fischer, Produktmanager Catan beim Kosmos-Verlag, "ebenso wie das Milieu der Konservativ-Etablierten. Eine sehr bunte Mischung."

Auf einmal schenken sich beim Weihnachtswichteln in der Harald Schmidt Show zwei Mitarbeiter Brettspiele. Und es ist eher Schmidt, der aus der Zeit gefallen zu sein scheint: "Entschuldige mal bitte, ihr macht Spieleabende? Da sitzt ihr zu Hause in bequemen Joppen mit Getränken und macht Spiele?"

Risikokapitalgeber sollen von Siedlern lernen

Ein Prototyp der "Siedler von Catan" © Klaus Teuber

Catan ist variabel, durch den immer neu zusammengesetzten Spielplan gleicht keine Partie der anderen. Zusätzlich ist es durch den Tauschhandel der Spieler untereinander kommunikativ. Und es ist konstruktiv, es wird nichts zerstört, sondern aufgebaut. Das alles habe zur hohen Akzeptanz bei weiblichen Spielerinnen geführt, meint Teuber. In der Tat ist der Frauenanteil ungewöhnlich hoch. Ein Fan hatte ihm mal den Vorschlag gemacht, Städte durch Panzer zerstörbar zu machen, aber das sei eben nicht Catan. Ab und zu kommt ein niedlicher Räuber vorbei und stibitzt Karten von denen, die genug haben. Sonst herrscht Frieden.

In den USA gilt Catan als prominentester Vertreter eines Genres, das dort German-style Games genannt wird. Im Gegensatz zu American-style Games haben sie einfache Regeln, dauern kürzer, setzen mehr auf Strategie als auf Glück. Sie sind weniger militärisch, halten alle Spieler im Spiel, auf direkte Konfrontation wird verzichtet. Deutsche Spieler sind netter.

Durchbruch in den USA dank prominenter Fans

Nach dem Erfolg in Deutschland wird auch das Ausland neugierig auf die Insel mit den Sechsecken. In den Niederlanden ist Catan in Relation zur Bevölkerungszahl sogar erfolgreicher als hier. In mehr als 30 verschiedene Sprachen wird es übersetzt, nach Monopoly gilt Catan als zweitstärkste Brettspielmarke der Welt. Auch in den USA erscheint schon 1996 eine Version, bleibt dort in den ersten Jahren aber Außenseiter. 3.000 Spiele pro Jahr, weit entfernt vom Massenmarkt.

Bis das Silicon Valley das Spiel für sich entdeckt. Die technologischen Vordenker unserer Zeit sind begeistert, Geschäftsführer großer Internetfirmen treffen sich heute zum Brettspielen. Yahoo, Zynga, auch der Facebook-Chef Mark Zuckerberg outet sich als Fan. Laut Reid Hoffman, dem Gründer des Geschäftskontaktenetzwerks LinkedIn, komme nichts echtem Unternehmertum so nahe wie Die Siedler von Catan. Die Financial Times spricht von einer eleganten Ökonomie, die Washington Post bezeichnet das Siedeln sogar als notwendige soziale Fähigkeit unter Unternehmern und Risikokapitalgebern. Zwanzig Jahre, nachdem ein Zahntechniker aus Roßdorf Bilder von Island im Kopf hatte.

Parallel zum Mobile-Gaming

Die prominenten Fürsprecher sorgen nun für wachsende Verkaufszahlen in den USA. Teubers Sohn Guido, der inzwischen in Amerika lebt, kommt kaum noch hinterher, seine "Catan in the Media"-Liste zu aktualisieren. Mila Kunis schreibt, sie liebe das Spiel, Elizabeth Banks erzählt Late-Night-Show-Moderator Jimmy Kimmel von endlosen Siedler-Partien am Filmset. Unbezahlbare Gratis-PR. Anfang dieses Jahres gab auch das NFL-Footballteam der Green Bay Packers zu, sich regelmäßig zu Siedlerabenden zu treffen. Vermutlich ohne bequeme Joppen.

Spätestens nach Gastauftritten in den TV-Serien South Park und The Big Bang Theory ist Teubers Spiel im amerikanischen Mainstream angekommen. Die Verkaufszahlen haben sich verhundertfacht. Und das in Zeiten, in denen den Brettspielen durch den wachsenden Mobile-Gaming-Markt schon oft der Untergang prophezeit wurde. "Wir bereiten uns auf Verschiebungen vor", gibt Arnd Fischer vom Kosmos-Verlag zu. Doch bisher ist der Brettspielmarkt stabil.

Klaus Teuber glaubt, dass das auch so bleibt. Elektronisches Spiel könne das Erlebnis am Tisch nicht ersetzen. Beim Buch, okay, da ersetze eine Alleintätigkeit eine andere. Beim Brettspiel habe man Mitspieler, es sei ein soziales Erlebnis. Und dann fällt ihm noch ein Bild ein, broschürentauglich, aber ernst gemeint: "Ein gutes Spiel besitzt einen Geist. Er erwächst aus der Schachtel und zieht die Köpfe ins Spiel." Das klingt nach einer isländischen Sage.