Der Film ist gewalttätig. Aber das ist nicht der Punkt, so was hat es schon gegeben – "Tarantino wäre stolz!" ruft einer in der Pressevorführung. Wirkungsvoll wird die Sache erst durch die Perspektive. Hardcore ist ein POV-, ein Point-of-View-Film, mit subjektiver Kamera gedreht. Das Publikum sieht alles so, wie der Held es sehen würde; wir blicken durch seine Augen.

Sabine Horst lebt in Frankfurt, hat als Kulturjournalistin unter anderem für die "Frankfurter Rundschau" gearbeitet und ist seit 2002 Redakteurin bei "epd Film". Nebenbei schreibt sie für DIE ZEIT, "chrismon.de" oder den "Tagesspiegel" über Kino, Fernsehen und alltagskulturelle Themen. Sie ist Gastautorin von "10 nach 8". © privat

Gleich zu Anfang etwa streckt die Inszenierung den Zuschauer auf einen OP-Tisch nieder: Ist das mein verstümmelter Körper, der da gerade mit zwei künstlichen Gliedmaßen verschraubt wird? Nein, es ist Henrys, der gerade aus dem Koma erwacht ist. Der Mann weiß nicht, was ihm widerfahren ist und wem er trauen kann, und als er auf die Beine kommt, sind sofort verdammt viele widerliche Typen hinter ihm her. Gut, dass er für genau solche Situationen trainiert ist. Im Verlauf des brachialen, oft auch komischen Actionmovies ballert Henry ganz schön was weg. Und wenn er im Getümmel springt, stürzt, sich überschlägt, dreht die Kamera mit ihm durch. POV zieht den Zuschauer in die Handlung, heißt es, das wirke immersiv. Hier fühlt es sich an, als wäre man mit einem Korb Buntem in die Waschmaschine geraten.

Der POV-Shot ist eine filmische Variante des personalen Erzählens. Das hat eigentlich die Literatur im Übergang zur Moderne erfunden: Es bildet die Erfahrung des Einzelnen ab, der in einer zerfransenden Gesellschaft, einer Gesellschaft, die sich nicht mehr von einem übergeordneten Standpunkt aus deuten lässt, die Orientierung verloren hat. Man braucht im Kino nicht unbedingt die subjektive Kamera, um das auszudrücken. Jeder Film, in dem der Zuschauer nicht besser informiert ist als die Hauptfigur, sagen wir: wie in Kafkas Prozess, ist personal erzählt. Tatsächlich konnte sich das Kino mit der strengen Subjektiven, dem POV-Shot, lange nicht anfreunden – jedenfalls nicht über neunzig Minuten. Der bekannteste frühe Versuch, das Verfahren zu etablieren, der Krimi The Lady in the Lake von 1947, gilt als gescheitert. Offenbar ist es ein bisschen unheimlich, mit einer Person identifiziert zu sein, deren Mimik und Gestik man nicht lesen kann – deshalb musste der Held in Lady in the Lake auch immer wieder in strategisch platzierte Spiegel gucken. 

Sind körnige Wackelfilme die Zukunft des Kinos?

Erst die Digitalisierung hat die Technik ins massenmediale Spiel gebracht, buchstäblich. Es waren die Ego- oder First-Person-Shooter, Doom, Half-Life, Counter-Strike oder Halo, die das Publikum, zunächst das männliche, an diese Perspektive gewöhnten und die Basis für die Kinokarriere des POV legten. Der Horrorfilm hat die Ästhetik am schnellsten und umfassendsten absorbiert; er bildete ein Subgenre heraus – Found Footage –, das POV durchgängig nutzt, um eine Atmosphäre scheinbar authentischer Bedrohung zu erzeugen – da sind Leute mit Consumer-Kameras und Smartphones auf der Flucht vor Schlitzern, Zombies und Monstern. JeruZalem, ganz frisch im Regal, schickt eine junge Touristin mit einem Smart Glass, einer Datenbrille, durch die Clubs und engen Gassen der Heiligen Stadt; das ist auf der Höhe der Zeit und erzeugt Komik, wenn im apokalyptischen Geschehen am Bildrand Videos, Skype-Fenster und Maps aufpoppen. Trotzdem sind die Fans inzwischen schon wieder leicht genervt von diesen körnigen Wackelfilmen, in denen der Typ mit der Kamera einem immerzu direkt ins Ohr kreischt "Oh shit, oh fuck ... oh my God".

Die POV-Technik führte indes nicht nur ins Grauen, sondern auch in den Cyberspace, wo sie sich mit der Hoffnung auf Bewusstseinserweiterung und Entgrenzung verband. Ein visuell faszinierendes POV-Shot-Experiment ist Gaspar Noés Enter the Void, in dem die Kamera zunächst quasirealistisch, Wimpernschläge inklusive, mit dem Protagonisten die Straßen von Tokio erforscht, sich im Drogenrausch aber auch schon mal in ein psychedelisches Farbnirvana davonmacht, um nach dem Tod des Jungen geisterhaft-entfesselt durch die Gegend zu schwirren. Irgendwann landet sie wieder beim Helden – jetzt in der Vergangenheit und in einer Third-Person-Perspektive, einer etwas anderen Einstellung aus dem Fundus der Games, bei der man die eigene Figur noch im Kamerafeld sieht, ungefähr so wie in den populären Grand-Theft-Auto-Spielen.