Der Spieler bewegt seinen Kämpfer durch die virtuelle Welt. Er lässt ihn Aufgaben bewältigen - andere Menschen müssen getötet werden. Erschossen, geköpft, auf jeden Fall zur Strecke gebracht, je nach Software und Waffenarsenal. Die Szenen wirken dabei immer realistischer. Zerlegt man den Gegner zum Beispiel mit einer Kettensäge, spritzt das Blut auf den Bürgersteig, und Dolby-Surround-Boxen verleihen dem tödlichen Schaffen noch den akustischen Schliff. Echter - und grausamer - geht es nur noch in der Wirklichkeit.

Was aber, wenn die Grenze zwischen virtuellem Spiel und realer Welt schon längst verschwommen ist? Killerspiele, auch "First-Person-Shooter" genannt, werden auch im Fall des Emsdettener Schulattentats als wesentliche Ursache der gewaltsamen Entgleisungen gesehen. Am Montag stürmte der ehemaliger Schüler mit Schusswaffen und Sprengsätzen beladen seine alte Schule und verletzte fünf Menschen zum Teil schwer. Anschließend tötete er sich selbst. Kaum waren die Schüsse verhallt, forderten Politiker und Lehrer daher auch schon vehement, das Übel endlich an der Wurzel zu packen - und die so genannten Killerspiele zu verbieten. Die digitalen Schießereien sind Ziel der Schuldzuweisung, weil auch dieser Attentäter mitgespielt hatte. Und weil sie wie virtuelle Lehrgänge fürs Quälen, Vergewaltigen und Töten wirken.

Kritisiert wird nicht nur der brutale Inhalt, sondern auch der interaktive Charakter der Spiele. Die Didaktik nutzt dasselbe Prinzip, weil aktives Lernen im Vergleich zum passiven Konsum den Lernerfolg vergrößert. Die Teilnahme soll tiefgründiger und nachhaltiger wirken als jede Lernsituation ohne Beteiligung. Für Sprachen zumindest scheint das klar gültig zu sein. Aber kann dieses Prinzip mitsamt der verpönten Spiele nun mit dem Schulattentat von Emsdetten in Zusammenhang gebracht werden?

Medienwissenschaftler sagen: Nein. Denn in welcher Funktion und zu welchem Zweck sie wirken, das lässt sich für Gewaltspiele leider weniger eindeutig beschreiben als für andere Lernprozesse. Es hängt ganz maßgeblich vom Spieler selbst ab. "Viele haben einfach Freude an diesen Spielen, wie andere an ihren Gärten", sagt Klaus Jantke, Medienwissenschaftler an der Technischen Universität Illmenau und Spezialist für digitale Spiele. "Andere erleben diese so genannten First-Person-Shooter-Spiele genauso, also würden sie ein virtuelles Autorennen fahren."

Es geht also um Spaß, um Adrenalin, um den Wettkampf und ums Gewinnen - und nicht um Blutgier und den Genuss am Töten. Diese Auffassung vertritt auch Bernd Schorb, Professor für Medienkommunikation in Leipzig: "Wir müssen das aktive Spielen als solches ernst nehmen." Es sei medienwissenschaftlich nicht zu beweisen, dass es einen direkten Zusammenhang gebe zwischen Spiel und dem Handeln in der Wirklichkeit. "In den USA wurde versucht, die Militärs durch solche Computerspiele zu schulen. Es hat nicht funktioniert."