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Der Spieler bewegt seinen Kämpfer durch die virtuelle Welt. Er lässt ihn Aufgaben bewältigen - andere Menschen müssen getötet werden. Erschossen, geköpft, auf jeden Fall zur Strecke gebracht, je nach Software und Waffenarsenal. Die Szenen wirken dabei immer realistischer. Zerlegt man den Gegner zum Beispiel mit einer Kettensäge, spritzt das Blut auf den Bürgersteig, und Dolby-Surround-Boxen verleihen dem tödlichen Schaffen noch den akustischen Schliff. Echter - und grausamer - geht es nur noch in der Wirklichkeit.

Was aber, wenn die Grenze zwischen virtuellem Spiel und realer Welt schon längst verschwommen ist? Killerspiele, auch "First-Person-Shooter" genannt, werden auch im Fall des Emsdettener Schulattentats als wesentliche Ursache der gewaltsamen Entgleisungen gesehen. Am Montag stürmte der ehemaliger Schüler mit Schusswaffen und Sprengsätzen beladen seine alte Schule und verletzte fünf Menschen zum Teil schwer. Anschließend tötete er sich selbst. Kaum waren die Schüsse verhallt, forderten Politiker und Lehrer daher auch schon vehement, das Übel endlich an der Wurzel zu packen - und die so genannten Killerspiele zu verbieten. Die digitalen Schießereien sind Ziel der Schuldzuweisung, weil auch dieser Attentäter mitgespielt hatte. Und weil sie wie virtuelle Lehrgänge fürs Quälen, Vergewaltigen und Töten wirken.

Kritisiert wird nicht nur der brutale Inhalt, sondern auch der interaktive Charakter der Spiele. Die Didaktik nutzt dasselbe Prinzip, weil aktives Lernen im Vergleich zum passiven Konsum den Lernerfolg vergrößert. Die Teilnahme soll tiefgründiger und nachhaltiger wirken als jede Lernsituation ohne Beteiligung. Für Sprachen zumindest scheint das klar gültig zu sein. Aber kann dieses Prinzip mitsamt der verpönten Spiele nun mit dem Schulattentat von Emsdetten in Zusammenhang gebracht werden?

Medienwissenschaftler sagen: Nein. Denn in welcher Funktion und zu welchem Zweck sie wirken, das lässt sich für Gewaltspiele leider weniger eindeutig beschreiben als für andere Lernprozesse. Es hängt ganz maßgeblich vom Spieler selbst ab. "Viele haben einfach Freude an diesen Spielen, wie andere an ihren Gärten", sagt Klaus Jantke, Medienwissenschaftler an der Technischen Universität Illmenau und Spezialist für digitale Spiele. "Andere erleben diese so genannten First-Person-Shooter-Spiele genauso, also würden sie ein virtuelles Autorennen fahren."

Es geht also um Spaß, um Adrenalin, um den Wettkampf und ums Gewinnen - und nicht um Blutgier und den Genuss am Töten. Diese Auffassung vertritt auch Bernd Schorb, Professor für Medienkommunikation in Leipzig: "Wir müssen das aktive Spielen als solches ernst nehmen." Es sei medienwissenschaftlich nicht zu beweisen, dass es einen direkten Zusammenhang gebe zwischen Spiel und dem Handeln in der Wirklichkeit. "In den USA wurde versucht, die Militärs durch solche Computerspiele zu schulen. Es hat nicht funktioniert."

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Die wesentliche Frage lautet also nicht, wie man die vermeintlich schuldigen Spiele möglichst rasch los wird - sondern aus welchen Quellen das Fass so weit gefüllt wird, dass ein Tropfen Counterstrike oder Doom es zum Überlaufen bringen kann. "Wenn wir Computerspiele verbieten und alles andere so lassen, wie es ist, kommen wir keinen Schritt weiter", sagt Jantke. Die Einsamen, die sozial schwach gebunden sind und sich in virtuelle Welten flüchten, könnten sich auch in Bücher oder Filme flüchten.

Ein Verbot der Spiele wäre ein moralisches Signal, immerhin. "Eine Gesellschaft muss wissen, ob sie solche Spiele dulden möchte", sagt Schorb. Wichtiger, als die Spiele zu verbieten, sei aber der Fokus darauf, dass Heranwachsende mit virtuellen Welten jeglicher Art zu leben lernen. Stichwort Medienkompetenz: "Wie sonst können sie mit einer sich verändernden Welt der Medien umgehen, in der wir inzwischen einen Teil unseres Alltagslebens bewältigen?" Es gibt in dieser Welt nicht nur virtuelle Gewalt, sondern auch virtuelle Währungen, virtuelle Freunde und mehr.

Jantkes Frage lautet daher: "Wie lernen Kinder diese 'andere' Welt zu beherrschen und nicht darin unterzugehen." Dazu brauchen sie zum Beispiel einen Begriff von Freundschaft in der realen Welt, an den sie die virtuelle Realität messen können, einen Begriff von Schmerz, Toleranz, Aggression. Im Netz selbst gibt es kein soziales Umfeld, keine lokalisierbaren Wertmaßstäbe: Es ist keine lokale Gemeinschaft mit einer gemeinsamen Weltsicht. Ein Verbot ist jedoch keine Antwort. Zumal sich viele Spieler von einem Verbot nicht abhalten ließen: Was verboten ist, ist nur viel reizvoller.

Es wird jedoch immer auch Menschen geben, deren Lebenssituation keine Schulung im Umgang mit virtuellen Welten zulässt. Die wesentlichen Ursachen für ihr gewalttätiges Verhalten liegt in der realen Welt – ihr Grundproblem ist sozialer und psychischer Natur. Natürlich müsse man auch hier nach der Wirkung von Spielen fragen, jedoch nicht als Ersatz für die Frage nach den Problemen in der Wirklichkeit. "Das wäre unverantwortlich", sagt Jantke.

Auf diese tatsächlichen Probleme zu blicken, ist allerdings der schwierigere Weg, weil es hier keine schnellen Lösungen gibt, schon gar nicht für die Schuldfrage. Welche Aspekte der realen Welt für Übergriffe wie jenen in Emsdetten eine Rolle spielen, hängt vom individuellen Fall ab: das soziale Klima, die Familie oder die Schule, die fehlende Lehrstelle und das Selbstbild, ein Versager zu sein. Dem entgegenwirken zu wollen, hieße für Politiker, Lehrer und Eltern allerdings, selbstkritisch an die grundlegenden Probleme heranzugehen. Zu Hause, in unserem Bildungssystem, auf dem Arbeitsmarkt. Ein paar Computerspiele zu verbieten wäre jedenfalls nur eines: zu kurz gedacht.

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