Endlose Wellen heranstürmender Soldaten: So sahen die Gegner aus, die sich Tomohiro Nishikado für sein Automatenspiel vorstellte. Doch dann kamen dem japanischen Programmierer Zweifel. Wäre es nicht unmoralisch, auf Menschen zu schießen? Nishikado entschied sich, die Soldaten durch Aliens zu ersetzen. Und landete mit Space Invaders 1978 einen Welterfolg.

Die Politik möchte die sogenannten Killerspiele verbieten, die Gamer sind entsetzt - hier finden Sie die Texte zur Debatte © Valve

Das Spiel löste, den Aliens sei Dank, keine Gewaltdebatte aus. Ganz anders die Reaktion auf ein Arcade-Game, das zwei Jahre zuvor erschienen war. In Death Race galt es, möglichst viele Strichmännchen mit dem Auto zu überfahren. Das amerikanische National Safety Council bezeichnete das Spiel als "sick, sick, sick". Nach anhaltenden Protesten und Automaten-Verbrennungen wurde das Death Race schließlich eingestellt.

Heute wirken die beiden Spiele mit ihrer pixeligen Grafik reichlich harmlos. Das Beispiel indes zeigt, die Wirkung von Gewaltdarstellungen ist stark vom gesellschaftlichen und narrativen Kontext abhängig. Selbst abstrakte Videospielgewalt konnte Ende der siebziger Jahre tief verstören. Wurde sie aber in die harmlose, weil erkennbar fiktionale Handlung einer Alien-Invasion eingebettet, war die Gewalt akzeptierbar.

Ein Mechanismus, der auch bei heutigen Videospielen noch ganz gut funktioniert, zum Beispiel im Action-Adventure Tomb Raider mit der berühmten Grabräuberin Lara Croft. "Dass sie immer wieder Gewalt einsetzen muss, stand ihrem Aufstieg zum virtuellen Superstar offensichtlich nicht im Wege", schreibt Michael Nagenborg in seinem Beitrag zum gerade erschienenen Forschungsband Wie wir spielen, was wir werden. Lara räumt ihre Gegner mit großer Selbstverständlichkeit aus dem Weg, weil sie, wie ihr Film-Pendant Indiana Jones, das individuelle Streben nach Abenteuerlust perfekt verkörpert.

Nagenborg zeigt, dass je nach Videospiel-Genre die Gewalt ganz unterschiedlich legitimiert wird: Im Survival-Horror-Shooter à la Doom ist es der Selbsterhaltungstrieb, der die Protagonisten zur Gegenwehr bringt. Und in den unzähligen Kriegsspielen muss immer wieder der vorgebliche historische Realismus herhalten, wenn es um die Darstellung von Brutalität geht.

Wobei hier oft eher das nachgestellt wird, was Hollywood bereits vormachte. Besonders deutlich wird das bei der Inszenierung der Landung in der Normandie im Spiel Medal of Honor, an dessen Entwicklung unter anderem Regisseur Steven Spielberg beteiligt war, der das Thema auch filmisch in Saving Private Ryan verwurstet hat.

Es spricht für die Interdisziplinarität des Buches Wie wir spielen..., dass kulturwissenschaftliche Texte wie der von Michael Nagenborg neben "klassischen" Beiträgen zur empirischen Wirkungsforschung stehen. Das Anliegen der beiden Herausgeber Tobias Bevc und Holger Zapf, eine breit gefächerte Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele, ist aller Ehren wert. Allzu häufig wird eine sachliche Diskussion vom medialen Schlachtenlärm übertönt. So ist seit dem Amoklauf von Winnenden die "Killerspiel"-Debatte wieder in vollem Gange.