In der öffentlichen Diskussion um Videospiele geht es meist um die Frage, wie sich das Handeln im Spiel zur Moral im Leben verhält. Aus dieser Frage resultiert dann beispielsweise die aktuelle "Killerspiel"-Debatte: Wird jemand, der virtuell einen Mitspieler tötet, das Gleiche auch in der Realität tun? In ähnlicher Form wurde das auch schon bei anderen Medien debattiert. Wird jemand, der zu viele Gewaltfilme sieht oder Horror-Romane liest, selbst gewalttätig?

Selbstverständlich gebieten es die Meinungs- und Kunstfreiheit, dass sich Erwachsene nicht um die (moralische) Qualität eines Spiels scheren müssen und sich auch Geschmackloses antun dürfen, wenn es im Rahmen der Gesetze bleibt. Trotzdem ist die Frage legitim, ob das Handeln im Spiel das Denken verändert. Und diese Frage hat inzwischen auch die Spiele selbst erreicht.

Die Politik möchte die sogenannten Killerspiele verbieten, die Gamer sind entsetzt - hier finden Sie die Texte zur Debatte © Valve

Eines der großen Themen auf der kalifornischen Spielemesse E3 im Juni war das Konsolenspiel Heavy Rain, das voraussichtlich im Herbst erscheinen soll. "In Heavy Rain geht es um normale Menschen, die in außergewöhnliche Situationen geraten sind", sagt David Cage, Chefdesigner des französischen Entwicklerstudios "Quantic Dream". "Als Spieler wirst du kein Superheld oder Gangster sein. Du wirst einfach nur real sein." Die alles entscheidende Frage laute: "Wie weit bist du bereit zu gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?"

Man wird folglich moralische Entscheidungen treffen müssen – ein Spielelement, dessen Ausarbeitung als eine der großen Herausforderungen für Game-Designer gilt. Interesse daran haben sie allemal, vor allem deswegen, weil solche Entscheidungen und deren Konsequenzen die Games interessanter und komplexer machen, ihnen mehr Tiefe verleihen und somit die Spieler länger fesseln können. Wird Heavy Rain in dieser Hinsicht neue Maßstäbe setzen? Wird es gelingen, den Spieler im Spiel zum Nachdenken über seine Entscheidungen zu bringen?

In den meisten Games ist es für das Erreichen des Spielziels gleichgültig, welche Seite man wählt: Räuber oder Gendarm, Terrorist oder Polizist. Es gibt aber Spiele, die ansatzweise über ein Moralsystem verfügen, dessen Einhalten relevant für den Verlauf des Spiels ist. Hier lohnt der genauere Blick, um das Potenzial künftiger Games abschätzen zu können. Wo liegen die Koordinaten des innerspielerischen Moralsystems?

Im strategischen First-Person-Shooter SWAT 4 (2005) übernimmt der Spieler die Leitung einer Polizei-Spezialeinheit, die Geiselnahmen und andere brenzlige Situationen entschärfen muss. Der Spieler muss als Einsatzleiter entscheiden, wie er sein Team ausrüsten möchte: Zur Auswahl stehen diverse Schusswaffen, Granaten, Taser und CS-Gas. Im Gegensatz etwa zu Counter-Strike ist durchaus von Bedeutung, wie die Gegner ausgeschaltet werden: Unnötige Gewalt, das versehentliche oder absichtliche Töten von Gangstern oder Zivilisten, bestraft das Spiel mit Punktabzug. Die Mission gelingt nur, wenn eine bestimmte Mindestpunktzahl erreicht wird. SWAT 4 belohnt "nichtletales" Vorgehen. Auch wenn Strategien wie Verhandlungen mit den Geiselnehmern nicht zur Auswahl stehen.

Ein weiteres Spiel, das mit einem rudimentären Moralsystem operiert, ist das kürzlich erschienene inFamous: In New York hat eine Bombe mehrere Häuserblocks dem Erdboden gleichgemacht und den Rest der Stadt ins Chaos gestürzt. Der Spieler, der die Bombe nichts ahnend als Fahrradkurier transportierte, hat wie durch ein Wunder die Explosion überlebt und ist fortan mit Superkräften ausgestattet. Ziel ist, den Drahtzieher des Anschlags ausfindig zu machen. Dabei muss er sich entscheiden, ob er die Superkräfte zum Guten nutzt, also die Ordnung in der Stadt wieder herstellt, oder ob er das Leid der Bevölkerung ignoriert, ja sogar durch unangemessenen Einsatz seiner Kräfte noch vergrößert. Daneben gibt es eine Reihe von Situationen, in denen der Spieler direkt vor die Wahl zwischen einer guten und einer bösen Tat gestellt wird. Jede Entscheidung wirkt sich auf den Verlauf der Handlung aus.