Im Schachpublikum schwillt das Murren an und tönt durchs weltweite Netz: Ist das jetzt aber langweilig bei der Londoner WM – das fünfte Unentschieden in Folge!

Nun, so sind sie, die Schachfans: Nicht einmal die Nummer 1 und die Nummer 2 der Weltrangliste, der Weltmeister und sein Herausforderer, können es ihnen recht machen. Sie wissen es besser. Sie wollen Siege, sie wollen Niederlagen. Sie verstehen einfach nicht, dass die Weltmeisterschaft mit ihren zwölf Runden nicht aus zwölf Kämpfen besteht, sondern ein Kampf ist.

Mag es sechs, sieben, acht, neun Unentschieden geben: Am 28. November wird ein Champion das College in Holborn verlassen, und sein Gegenüber wird der Verlierer sein. Das haben die beiden Konkurrenten im Sinn, die hier über drei Wochen hinweg immer wieder gegeneinander antreten müssen – alles andere interessiert sie wenig. Je öfter sie Remis spielen, desto mehr Druck liegt auf den verbleibenden Partien.

Wer weicht wo ab?

Am Donnerstag ist der Druck schon höher, als er es in den ersten vier Runden war. Caruana eröffnet mit dem Königsbauern, wie gehabt, Carlsen erwidert Sizilianisch, dito. Dann, im dritten Zug,  erneut der weiße Läuferausfall auf den Damenflügel, die Rossolimo-Variante. Zum dritten Mal jetzt! Manche sagen: langweilig. Doch es ist spannend. Denn wann wird wer jetzt wo abweichen, um den anderen möglichst kalt zu erwischen?

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Wieder ist es Caruana. Er ist der besessene Angler, der den Spaten nimmt, um im Boden nach Würmern zu graben. Mag das Terrain schon hundertmal umgepflügt worden sein: Fabi findet noch was!

So ist es auch jetzt. Im vierten Zug rochiert er, anders als bisher, im fünften Zug schließt er mit einem Turmzug die Entwicklung des Königsflügels ab, im sechsten Zug entkorkt er seine bislang spritzigste Idee: ein Bauernopfer auf dem Damenflügel, "b2 – b4", wie die Schachspieler sagen und es genau so auf ihre Formulare schreiben.

Hat man diesen Vorstoß je in einer ernsten Partie gesehen? Ja, doch, schon. Aber sehr lange her. Ein positionell begründeter Überrumpelungsangriff. Weiß gibt Material, um seine Figuren schnell hinauszubringen. Schwarz muss aufpassen, auf unbekanntem Gebiet nicht überrannt zu werden.

Die fünfte Partie zum Nachspielen