Die Deutschen sind eine Nation von Hobbystrategen. Fast jedes zehnte Computerspiel, das hierzulande verkauft wird, ist ein Aufbau-Strategiespiel, in den USA ist ihr Anteil nur halb so groß. "Die Siedler" und "Anno", in denen der Spieler in mittelalterlichen Welten aus ein paar Hütten ein Imperium schafft, stammen aus Deutschland und werden hier auch am besten verkauft. Von sieben Millionen Exemplaren gingen 80 Prozent auf den heimischen Markt. Schaffe, schaffe, Häusle baue – jetzt auch am Bildschirm.

"Diese Spiele sind Metaphern der Arbeitswelt", sagt Jürgen Fritz, der die Wirkung virtueller Welten an der Fachhochschule Köln erforscht. "Sie befriedigen das menschliche Bedürfnis, Spuren des Lebens auf der Welt zu hinterlassen." Und etwas aufzubauen sei nun mal ein Grundmotiv menschlichen Handelns. Der Erfolg im Spiel mache zuversichtlich, die Aufgaben des Lebens ebenso bewältigen zu können wie die Levels im Computerspiel. Dennoch sei das Spiel "keine Vorbereitung auf das Leben", sagt Fritz. Die echte Welt sei viel chaotischer als die auf dem Bildschirm

Rolf Nohr vom Forschungsprojekt "Strategie spielen" der Hochschule für Bildende Künste in Braunschweig sieht den Reiz am Städtebau darin, dass der Spieler vieles ausprobieren kann, ohne Konsequenzen zu fürchten. Wer scheitert, spielt einfach noch mal. Die Aufbauspiele richten sich vor allem an Menschen, die sich eine eigene Welt erschaffen wollen. Als Häuslebauer und Erben des Wirtschaftswunders seien wir empfänglich für solche Themen, sagt Nohr.

Er glaubt aber, dass Computerspiele wie "Die Siedler" und "Anno" noch aus einem anderen Grund so beliebt sind: Strategiespiele sind ein Teil deutscher Geschichte. Im 18. Jahrhundert entwickelte der Mathematiker Johann Hellwig ein beliebtes Kriegsschach, im 19. Jahrhundert wurde das "Kriegsspiel" des preußischen Barons von Reißwitz populär: Holz- und später Zinnsoldaten rückten auf Gipsterrain gegeneinander vor.

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Während sich aber auf den alten Spielfeldern alles um den Konflikt drehte, geht es auf den Bildschirmen um dessen Vorspiel. "Die Siegesbedingungen wurden in die Aufbauphase verlagert", sagt Nohr. Er glaubt, dafür sei die Entwicklung der Gesellschaft verantwortlich. Krieg sei keine politische Option mehr. Was im 18. Jahrhundert das Schlachtfeld war, ist inzwischen das Börsenparkett – Wirtschaft statt Waffen. "Die Spiele sind ein Spiegel der Gesellschaft."