Wenn man diese Offenbarung erlebt hat, treibt es einen zur Missionierung. Dann geht man mit kindlicher Begeisterung von Erwachsenem zu Erwachsenem und versucht jedem einzelnen klarzumachen, dass seine Verweigerung nur ihm selbst schadet. Aber es ist sinnlos. Mensch, Leute, mit dieser Grundhaltung wäre das Christentum niemals entstanden!

Der Antiheld heißt Arthur Morgan. Er ist ein düsterer, zynischer Outlaw, der im Verlauf des Spiels immer mürrischer wird. Zum Ende hin, nach einem Arztbesuch, bekommt er die Nachricht, er habe Tuberkulose. Das bessert seine Laune nicht gerade, die ihm mitgegebene Medizin schon. Arthur Morgan wird morphiumsüchtig. Den ersten Höhepunkt erreicht das Spiel, als Arthur mit seinem Freund, einem farbigen Bandenmitglied, durch ein Saufgelage in einem Saloon mit Blackouts, Schlägerei und anderen Misslichkeiten steuern muss. Die Umgebung ist verzerrt, die Steuerung verschleppt, sodass es einem fast selbst schlecht wird. So müssen wir suchen, nach unseren verlustig gegangenen Kumpeln in einer rassistischen Western-Welt. Nach ein paar besoffenen Schlägereien, Tanzeinlagen und einem verlorenen Colt erbrechen wir uns gemeinsam und haben einen waschechten grauenvollen Hangover, bis wir die beiden endlich wieder ins Lager unserer bunch gesteuert haben, wo wir uns alle gemeinsam erholen können. So ein Erlebnis schweißt einen zusammen.

Ich bin ein Konsolen-Gamer der ersten Stunde. Als das alles mit Nintendo und Super Mario und Prince of Persia Fahrt aufnahm, war ich genauso begeistert wie heute, bei Red Dead Redemption 2.

Als ich Intendant in Bochum war, tauschte ich meine Nintendo-Konsole gegen die erste Playstation und zog mich immer dann in das Intendantenbüro zurück, wenn es mir zu anstrengend wurde, um, ja was? Um nichts Geringeres zu tun, als mit den Alliierten den Zweiten Weltkrieg zu gewinnen, um also die Welt zu retten.

Als ich so um 1997 herum das Theaterstück The Crime of the Twenty-first Century von Edward Bond als Uraufführung inszenierte, saß mir der Autor aus England im Rücken: ein extrem anstrengender, kommunistischer Querulant, der dem Regisseur das Leben schwer machte. "That doesn’t make sense!", rief er bei jeder Regieanweisung den Schauspielern zu und brachte Verwirrung in meine Arbeit. Um mich zu erholen, ging ich wieder in mein Büro, wies die Dame im Vorzimmer an, niemanden zu mir zu lassen, schloss die Tür und legte ein paar Nazis um.

Ich konzentrierte mich auf meine geheimen Missionen, während sie in der Dramaturgie über Realismus und Inszenierungskonzepte grübelten, und dachte: "That doesn’t make sense, but it’s funny."

Immerhin waren diese ersten Medal of Honor-Spiele von keinem Geringeren als Steven Spielberg entwickelt und mit einer raffinierten Storyline ausgestattet worden. Man musste sich nicht nur hinter den feindlichen Linien zu den eigenen Leuten durchschlagen, sondern auch Spionageaufträge erledigen, die brenzlig und spannend waren.

Wie toll, dachte ich dann immer, wer hätte in meiner Kindheit und Jugend jemals gedacht, dass so etwas Tolles noch möglich sein wird. Wer solche Spiele nicht kennt, der weiß nicht, wie wichtig es ist, mit einer Panzerfaust sparsam umzugehen und sie nur dann zu benutzen, wenn sie wirklich gebraucht wird. Dasselbe gilt übrigens auch für Handgranaten.