Den Namen World of Warcraft (WoW) haben in den letzten Monaten wohl die meisten einmal gehört. Ob es die eigenen Kumpels sind, die aufgrund der Abenteuer auf dem virtuellen Kontinent Azeroth keine Zeit mehr haben oder ob man selbst schon mal reingeschaut hat: Selten hat ein Spiel für derart viel Gesprächsstoff gesorgt.

Dabei ist das Phänomen gar nicht so neu. In den virtuellen Welten der MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) treffen schon seit über zehn Jahren tausende Spieler aufeinander, um dort zu kommunizieren, zu tauschen, Handel zu treiben. Der überraschende Erfolg von World of Warcraft, das weltweit von über 6,5 Millionen Nutzern gespielt wird, ist dem einsteigerfreundlichen Game-Design geschuldet. Anders als bei anderen Vertretern des Genres gleitet man in einer langsam ansteigenden Schwierigkeitskurve von einer Aufgabe zur nächsten.

Online-Rollenspiele sind mittlerweile ein großes Geschäft. Jeder WoW-Spieler überweist im Monat rund 10 Euro an den Hersteller Blizzard , dazu kommt der Preis des eigentlichen Spiels. Nach Aussage des Blizzard -Mitbegründers Frank Pearce ist der riesige Erfolg des Spiels auch für den Hersteller nicht absehbar gewesen. Die Marktforschung habe vor dem Launch im Frühjahr 2005 ein Potenzial von 250.000 Kunden für den europäischen Markt prognostiziert. Inzwischen spielen allein in der Euro-Zone 1,5 Millionen Menschen auf den 'Realms' genannten Servern.